呪術廻戦3期って、やっぱり原作改変あるの…?
気になって検索した人、多いと思う。だって「死滅回游」ってただでさえ重くて難しいのに、もし展開まで変わってたら不安になるよね。
でも実際に3期を見ていると、ストーリーは同じはずなのに、どこか“体感”だけが違う瞬間がある。テンポ?演出?それとも省略?
この違和感の正体を知らないままだと、3期の評価はかなり変わってしまう。
本当に原作改変なのか――それは最後まで見ないと判断できない。
- 3期は“筋は同じ”でも体験が変わる理由!
- 省略・盛り・整理で「改変っぽい」瞬間の正体
- 炎上しやすい地雷点=虎杖の重さ&ルール因果
- 第1章(結論):呪術廻戦3期の原作改変はある?──結論「大筋(出来事の順番・結末)は原作準拠。ただし“体験”はアニメ用にかなり調整されてる」
- 第2章:じゃあ「改変っぽく見える」ポイントはどこ?──だいたいこの3つ「省略」「盛り」「順番の寄せ(整理)」
- 第3章:原作改変って“どこから荒れる”?──だいたいここで揉める「心の声」「説明カット」「順番の入れ替え」
- 第4章:じゃあ3期は“どんな調整”をしてる?──具体で言うと「前編12話」「東京第1結界を軸に寄せる」「入口で目的を立てる」
- 第5章:原作改変が“むしろ好評”になりやすいパターン──死滅回游は「わかりやすく整理」「戦闘の気持ちよさ増し」「空気の圧が伝わる」で評価が上がる
- 第6章:逆に“炎上しやすい原作改変”はここ──死滅回游で危ないのは「虎杖の罪と痛み」「裁きの重さ」「ルールの因果」を薄くしちゃう時
- 第7章:結局、呪術廻戦3期の「原作改変」ってどう付き合う?──見る側が迷子にならない“判断軸5つ”と、今の結論
第1章(結論):呪術廻戦3期の原作改変はある?──結論「大筋(出来事の順番・結末)は原作準拠。ただし“体験”はアニメ用にかなり調整されてる」
結論からいく。
3期(死滅回游 前編)の“原作改変”って聞くと、みんなが怖いのはたぶんこれだよね。
「ストーリー変えた?」
「キャラの行動変えた?」
「重要展開を丸ごと別物にした?」
そこは今のところ、そういう“破壊系の改変”は見えてない。
公式も「死滅回游 前編」として放送を進めてて、原作のこの長編に入っていく流れ自体は崩してない。(公式サイトの告知)
ただし、ここがポイント。
“同じ話”でも、アニメは「見え方」「テンポ」「空気」を変えられる。
つまり、改変というより「翻訳(映像化の再構築)」が起きてる。
それが一番分かりやすい具体が、初回からもう出てる。
具体エピ:3期1〜2話(第48話「執行」+第49話「もう一度」)=“初回1時間SP”でテンポを作り直してる
3期は2026年1月8日スタートで、初回は1時間スペシャルで第48話&第49話を一気に放送。(公式/各メディアの番組情報)
ここがまずアニメの“調整力”が出る場所。
原作を読んでると流れは知ってるのに、アニメは
・音
・間
・カット割り
・戦闘の見せ場の寄せ方
で「体感の圧」を変えてくる。
死滅回游って、静かに理解する話じゃなくて、ずっと圧が続く話だから、ここを映像でどう出すかが勝負。
その意味で、3期は最初から「原作そのまま並べる」じゃなく、
“死滅回游の空気に入れるためのテンポ”に整えてる。
怖い。しんどい。けど上手い。
具体エピ:「ルール説明」が重くなりがちだから“振り返り(recap)”を挟む=視聴体験を守るための構成変更
死滅回游って、ルールが複雑で情報量がエグいじゃん。
それをアニメで連続で浴びせると、視聴者が頭パンクする。
実際、2月19日に“閑話(recap)”が入る動きが報じられてて、2月26日に再開、3月26日に前編の最終回、ってスケジュールが出てる。(報道ベース)
これも「原作改変」ってより、
アニメの見やすさのための“構成調整”なんだよね。
原作は読者が自分のペースで戻れるけど、アニメは放送で流れていく。
だから“理解の息継ぎ”を意図的に入れる。
これ、助かる人は助かるし、テンポ命の人は「止まった…」ってなる。
でも死滅回游は、それくらい情報が多い。無理。
第1章まとめ:今の時点で言える一番正確な言い方
・物語の筋=原作準拠のまま進行
・でも、テンポ/見せ場/間/理解の導線はアニメ用に再構築
だから「原作改変ある?」の答えは、
“ストーリー改変”じゃなく“演出・構成の最適化”が中心、これ。
第2章:じゃあ「改変っぽく見える」ポイントはどこ?──だいたいこの3つ「省略」「盛り」「順番の寄せ(整理)」
ここからは、“改変だ!”って言われやすいポイントを、具体で噛み砕くね。
小難しくしない。
体感ベースでいく。
結局、アニメで改変っぽく見えるのって、だいたいこの3種類。
① 省略:細かい説明や心の声が減る(テンポ優先)
② 盛り:戦闘の動きが増える/演出が派手になる(映像の快感優先)
③ 整理:順番や見せ方を寄せて“わかる形”に並べる(迷子対策)
これ、やってることは改変に見えるけど、
目的は「アニメとして成立させる」なんだよね。
①省略:説明やモノローグが削られて“速い”と感じる(or 逆に情報が重く感じる)
死滅回游は、設定の説明と状況整理が多い。
アニメで全部やると、ずっと説明になって戦闘が止まる。
でも削りすぎると「つまり何が起きてる?」で置いてかれる。
だからアニメはここをギリギリで調整する。
その結果、
「ここ、原作だともっと丁寧じゃなかった?」
「ここ、急に進んだ気がする…」
ってなる。
これが“改変っぽさ”の正体。
そして制作側もそれ分かってるのか、2月19日にrecapを挟んで整理させる動きが出てる。
これ、視聴者の脳を守るやつ。ありがたい。でも悔しい。情緒ぐちゃぐちゃ。
②盛り:バトルの動きや間を“アニメの気持ちよさ”に寄せる(ここは神回になりがち)
アニメの強みは、戦闘の“速度”と“迫力”を出せること。
原作のコマ割りをそのままなぞるより、動きに説得力を足すほうが気持ちいい場面がある。
だから「原作と同じ出来事」でも、
アニメのほうが“盛ってる”ように見えることがある。
これもストーリーを変える改変じゃなくて、
戦闘のテンションを上げる演出調整。
ただし、盛りすぎると「原作の硬さが好きだったのに!」ってなる人もいる。
ここは好み。どっちも分かる。しんどい。
③整理:群像劇を“追える形”にするための並べ替え感(死滅回游は特にここが出る)
3期って、渋谷後の世界の混乱と、死滅回游の準備と、コロニー突入が重なる。
登場人物も多い。
視点も飛ぶ。
だから「整理」しないと視聴者が迷子になる。
その整理の代表が、3期の“前編”という区切り自体。
公式も「死滅回游 前編」として放送開始を告知してる。
つまり、長編を前後で分けて、
まず“死滅回游の見方”を体に入れさせる。
これがアニメの整理術。
第2章まとめ:「改変」の言い方を間違えるとモヤる
ここまでを一言でまとめる。
3期で起きてるのは、ストーリーを別物にする改変じゃない。
「省略」「盛り」「整理」で、アニメとして“見える形”にする調整が中心。
だから今の段階でいちばん正確なのは、
“原作準拠+映像用の再構築”って言い方だと思う。
第3章:原作改変って“どこから荒れる”?──だいたいここで揉める「心の声」「説明カット」「順番の入れ替え」
「原作改変ある?」って話が荒れるときって、だいたい“ストーリーが変わった”じゃなくて、
視聴者の体感が変わったときなんだよね。
死滅回游は特に、情報量がエグいし、空気がずっと重い。
そのぶん、ちょっとの調整でも「え、別物?」って感じやすい。
揉めポイントを小難しくしないで言うと、この3つ。
① 心の声(モノローグ)が減る/間が変わる
② ルール説明や細かい手順が圧縮される
③ 見せる順番が整理される(寄せる・まとめる)
ここが発生すると、原作既読勢は「そこ大事だったのに!」ってなるし、
アニメ勢は「テンポ助かる」ってなる。
どっちも分かる。しんどい。
① 心の声が減ると、キャラの“痛み”が薄く見える(逆にアニメの表情で補うこともある)
原作って、心の声で「この人いま何を背負ってるか」を丁寧に刺してくるじゃん。
死滅回游は特に、みんな余裕ゼロで、判断が怖い。
だからモノローグが減ると、視聴者が置いてかれやすい。
一方でアニメは、
・表情
・息
・間
・BGMの圧
で、別の形で“しんどさ”を刺せる。
だから、同じ出来事でも体感が変わる。
ここが「改変っぽい」の正体。
② 説明カット=一瞬ラク、でもあとで迷子になりやすい
死滅回游って、ルールが多い。
点、19日、100点、コガネ、結界…。
原作だと読者が「ちょっと戻って確認」ができるけど、アニメは流れていく。
だからアニメは説明を圧縮しがち。
するとその場ではテンポが良くなる。
でもあとで「つまり何が起きてる?」って不安が増える。
その不安を薄めるために、2月19日にrecap(振り返り回)が入る動きも出てる。
この動き自体が、「死滅回游は迷子になりやすい」って制作側も分かってる合図っぽい。
(2/19 recap → 2/26再開 → 3/26前編最終回、という扱い)
③ 順番の整理は“分かりやすさ”のため。でも原作の手触りが好きな人には刺さる
死滅回游は群像劇で視点が飛ぶ。
原作はその飛び方が面白い面もあるけど、初見にはキツい。
だからアニメは、視点や情報を寄せる整理をする可能性が高い。
これはストーリー改変ってより、迷子対策。
ただ、原作の「うわ、今その話に飛ぶの!?」みたいな不穏な切り替えが好きな人には、
整理されるほど、怖さの出方が変わる。
この“怖さの質の変化”で、改変って言われがち。
第3章まとめ:揉めるのは話じゃなく体験
・話が変わる=大改変
・体感が変わる=演出改変っぽく見える
今のところ3期は後者の議論が中心になりやすい。
死滅回游は、圧が強すぎて、ちょっとの差がデカく感じるから。
第4章:じゃあ3期は“どんな調整”をしてる?──具体で言うと「前編12話」「東京第1結界を軸に寄せる」「入口で目的を立てる」
ここも小難しく言わない。
3期の“調整”って、たぶんこの3つの方向に寄ってる。
① 長編を前編12話で区切って、理解の助走を作る
② コロニー突入(東京第1結界)を軸にして、話の芯を一本に寄せる
③ 目的を早めに見せて、視聴者が迷子にならないようにする(天使/100点など)
死滅回游って、入口から「情報」「不穏」「戦闘」が同時に来る。
だから、この整理をしないと視聴者が息できない。
息できないアニメは、しんどいを超えて脱落になる。
そこを避けたい意図が見える。
具体:前編12話の区切りがある時点で“構成調整”は確定
「死滅回游 前編」って打ち出し自体が、アニメ用の料理だよね。
原作の長さを考えると、ここで区切らないと無理ゲーになる。
しかもスケジュール上、recapも挟まる。
つまり、視聴者に“整理の呼吸”をさせる作りになってる。
これは原作改変ではなく、放送作品としての設計。
具体:東京第1結界の突入を“本番の入口”として強く見せている
第54話(3期7話)で「東京第1結界(1)」に入る、という先行情報が出てる。
ここが前編の芯になりやすい。
入口を強く見せると何が起きるかというと、
視聴者が「今どこ見ればいい?」をつかみやすくなる。
死滅回游は“全国10コロニー同時地獄”だから、本来は散らばりやすい。
そこをまず東京第1結界に寄せて、一本筋を通す。
この寄せ方が、原作既読勢には「整理されたな」と見えやすい。
具体:目的を早めに立てる(天使/100点など)=迷子対策
同じく第54話まわりの先行情報で、天使の捜索や100点所持者の情報が出る、と報じられてる。
ここで「何のために動くか」がハッキリする。
この目的が早めに立つと、視聴者は追いやすい。
でも原作の「じわじわ不穏が積もる感じ」が好きな人には、
“分かりやすくなった分だけ、気味悪さが変わった”って感じやすい。
それが改変議論につながる。
第4章まとめ:3期の調整は「分かりやすくするための寄せ」
・前編12話で区切る
・東京第1結界を軸にする
・目的(天使/100点)を早めに見せる
この3つで、死滅回游の“圧と混乱”を、ギリギリ追える形にしてる。
その結果、原作の手触りと違って見える瞬間が出る。
だから「原作改変?」って話が出る。
でも、いま見えてるのは「筋を変える改変」より「見え方の調整」。
ここを押さえとくと、モヤりにくい。
第5章:原作改変が“むしろ好評”になりやすいパターン──死滅回游は「わかりやすく整理」「戦闘の気持ちよさ増し」「空気の圧が伝わる」で評価が上がる
ここからは、改変が荒れる話じゃなくて、「改変っぽい調整が入っても、むしろ助かる・面白くなる」側の話をするね。
死滅回游って、とにかく情報と圧が多すぎる。
だからアニメが“少し料理”してくれるだけで、「あ、追える」「怖いけど分かる」ってなる瞬間がある。
この“追える”って感覚、デカい。ほんとにデカい。
改変が好評になりやすいのは、だいたいこの3パターン。
① 迷子になりやすい情報を、順番と見せ方で整理する
② 原作の戦闘を、映像の快感に寄せて盛る
③ セリフと間と表情で、空気の重さをちゃんと刺す
これ、どれも「ストーリーを別物にする」じゃなくて、「体験の質を上げる」方向。
① 整理が効くと、死滅回游が“怖いまま理解できる”になる
死滅回游って、ルールが多いし、目的も複数あるし、登場人物も増える。
原作だと読者はページを戻れるけど、アニメは一回流れたら戻れない。
だからアニメでの整理は、正直ありがたい。
例えば、前半でやることって、視聴体感としてはこうじゃん。
・虎杖の処刑モードで心を殴られる
・渋谷後の世界が終わってる空気を浴びる
・天元パートで「死滅回游って何?」の説明が入る
・コロニー突入前に戦力を揃える必要が出る(秤&綺羅羅など)
・結界(コロニー)に入って本番が始まる
この流れが“ちゃんと一本の線”で見えるように整理されると、視聴者は置いてかれにくい。
その結果、「え、難しい…」じゃなくて「難しいけど、わかる。怖い」になる。
怖さが増すの、最悪なんだけど最高でもある。
理解できた瞬間に、胃がキュッってなる。無理。
② バトルの“盛り”が効くと、原作の硬さが“映像の快感”に変換される
死滅回游の戦闘って、勝ったらスカッと、じゃなくて「勝っても重い」「勝っても終わらない」タイプ。
でも戦闘の瞬間だけは、テンションが異常に高い。
ここをアニメが映像で盛ると、視聴者はこうなる。
「うおお、作画やばい」
「でも胃が死ぬ」
「神回なのに救いがない」
この矛盾が呪術らしいんだよね。
例えば、結界に入る瞬間の“圧”って、原作でも怖いけど、アニメだともっと怖くできる。
一歩踏み込んだ瞬間に、音が変わる。
空気が変わる。
BGMが息を詰まらせる。
目線の高さが変わる。
この演出で「戻れない」って感覚が刺さる。
これ、ストーリー改変じゃないのに、体験としては別物になる。
それが好評になりやすい。
③ “空気の圧”が伝わる改変は、むしろ原作の核に近い
呪術って、結局「空気」だと思う。
正しいことをしてるつもりなのに、正しさが救いにならない。
味方っぽいのに安心できない。
勝ったのに、全然スッキリしない。
この重さ。
アニメでこの圧を出すために、間を変える、表情を足す、沈黙を置く。
こういう“演出改変”は、原作の核(しんどさ)を増幅する方向に働く。
だから「改変してるのに、むしろ呪術っぽい」って評価が出やすい。
具体で言うと、虎杖の表情。
会話の途中の一瞬の沈黙。
誰かの言葉に返せない時間。
そういう“言葉にできない地獄”が増えると、視聴者の体感が一気に呪術になる。
見てるだけで削られる。しんどい。
でも目が離せない。そういうやつ。
第5章まとめ:好評になる改変は「分かりやすく」「気持ちよく」「刺さる」
・整理:迷子にならず追える
・盛り:戦闘の快感が上がる
・圧:空気の重さが伝わる
この方向の調整は、原作ファンでも「まあこれはアリ」になりやすい。
死滅回游って、そもそも“追える形にする”だけで価値があるからね。
第6章:逆に“炎上しやすい原作改変”はここ──死滅回游で危ないのは「虎杖の罪と痛み」「裁きの重さ」「ルールの因果」を薄くしちゃう時
ここ、怖い話をする。
呪術って、改変で一番炎上しやすいのは「出来事を変えた」じゃなくて、
“何を重く描くか”がズレたとき。
死滅回游で言うと、危ないのはこの3点。
① 虎杖の罪悪感や背負い方が軽く見える
② 日車(ヒグルマ)周りの「裁きの怖さ」が薄くなる
③ ルール(点・19日・100点)の因果が伝わらず、ただのバトルに見える
これが起きると、原作既読勢は「そこが呪術なのに!」ってなる。
アニメ勢も「なんか浅くない?」ってなる。
つまり両方から刺される。地獄。
① 虎杖の“痛み”が薄いと、死滅回游の土台が崩れる
死滅回游って、ゲームの話じゃなくて、虎杖の生き方の話でもある。
渋谷の後遺症を背負ったまま、次の地獄に踏み込む。
この重さが核。
ここでモノローグを削りすぎたり、間を詰めすぎたりして、
虎杖が「まあ頑張るか」みたいに見えたらアウト。
視聴者の胃が死ぬ重さが、ただの進行になっちゃう。
具体的に怖いのは、虎杖が「言い訳できない」空気を抱えたまま進む場面。
あそこは、視聴者も息が詰まる必要がある。
そこが軽いと、「呪術のしんどさ」が抜け落ちる。
② 日車(ヒグルマ)周りは“説明”じゃなく“裁かれる体験”が必要。ここを薄くすると一気に違う作品になる
日車って、ただの強キャラじゃない。
「裁き」そのものの圧を持ってくる存在。
しかも虎杖に刺さる方向で。
ここを演出で処理しすぎると危ない。
例えば、裁判みたいな空気を“バトル演出”だけで気持ちよくしちゃうと、
「いや、気持ちよくしてる場合じゃない」ってなる。
視聴者が感じたいのは、こういうやつ。
・言葉を選べない
・正しい答えがない
・どっちを選んでも苦い
・逃げられない
・心がえぐられる
ここが薄くなると、「改変」の火がつく。
なぜなら日車編は、死滅回游の“倫理の地獄”を代表してるから。
③ ルールの因果が薄いと、「なんで戦ってるの?」が増える
死滅回游のルールは難しい。
でも難しいからこそ、因果だけは絶対に伝えないといけない。
・点が必要
・点を得るには戦闘が起きる
・止まると19日で詰む
・100点でルールを動かせる
・だから皆が焦る
・だから判断ミスが即死になる
この“流れ”が画面で伝わらないと、ただの連戦に見える。
連戦に見えると、死滅回游の怖さが「強い敵が多い」だけになって、
「ルールが人を追い詰める地獄」が消える。
呪術の怖さって、敵の強さだけじゃない。
ルールと状況が人を削るところ。
そこが伝わらないと、原作の核心が抜ける。
ここは炎上しやすい。
第6章まとめ:炎上しやすいのは“軽く見えた瞬間”
・虎杖の背負い方が軽い
・裁きの重さが薄い
・ルールの因果が伝わらない
このどれかが起きると、「原作改変」って言葉が一気に強くなる。
逆に言えば、ストーリーの出来事が同じでも、ここをちゃんと重く描けてれば、改変扱いされにくい。
死滅回游って、結局「好きなのにしんどい」を維持できるかが勝負なんだよな。
好き。だけどキツすぎる。
でも目が離せない。
その地獄の温度がズレた瞬間に、改変議論が燃える。
第7章:結局、呪術廻戦3期の「原作改変」ってどう付き合う?──見る側が迷子にならない“判断軸5つ”と、今の結論
最後は「じゃあ結局どう見ればいいの?」って話を、友だち横トークのノリでまとめるね。
原作改変って言葉、強すぎるんだよ。
だって呪術って、ちょっと間が変わるだけで体感がガラッと変わる。
死滅回游は特に“圧と情報量”が極端だから、些細な調整でも「別物に見える」瞬間が出る。
だからこそ、見る側の判断軸を持っておくとラク。メンタル守れる。
ここからは、難しい言葉抜きで「改変かどうか」を見分けるコツを置く。
判断軸①:出来事(ストーリーの骨)は同じ?それとも変わった?
まずこれ。いちばん大きい。
「誰が誰に勝つ/負ける」
「誰がどこで合流する」
「何が目的になる」
ここが変わってたら、改変。大きい。
でも今の3期で話題になってるのは、ほとんどここじゃない。
多いのは「同じ出来事なんだけど、感じ方が違う」ってやつ。
つまり演出・構成の調整。
ここを混ぜると、議論が地獄になる。
判断軸②:感情の重さが同じだけ残ってる?(虎杖の背負い方が軽くなってない?)
呪術でいちばん大事なのって、実はここだと思う。
出来事が同じでも、虎杖が背負ってる重さが薄く見えたら、視聴者の胃が「あれ?」ってなる。
死滅回游って、ゲームの話じゃなくて、
“罪悪感を抱えたまま次の地獄に入っていく話”でもある。
ここがちゃんと刺さってれば、「演出変わっても呪術だな」で済む。
逆にここが軽いと、改変扱いされやすい。
判断軸③:ルールの因果が通ってる?(点・19日・100点が“人を追い詰める”形で見えてる?)
死滅回游の怖さって、「強い敵がいる」だけじゃない。
ルールが人を追い詰めて、判断ミスが即死になるところ。
ここが映像で伝わってるかどうかが超重要。
・点が必要
・点がないと詰む
・止まると19日で詰む
・100点でルールを動かせる
・だから戦わされる
・だから余裕がない
この流れがちゃんと見えれば、多少省略されても「理解できる怖さ」になる。
逆にここが見えないと、「なんで戦ってる?」で迷子になる。
迷子になると、「改変して分かりにくい」って不満が出やすい。
分かる。しんどい。
判断軸④:盛ってるのは“戦闘”だけ?それとも“意味”まで変わってる?
アニメって盛れる。戦闘の動きも、カメラも、音も、迫力も。
ここはむしろ盛ってほしい人が多い。
でも危ないのは、戦闘の盛りで“意味”が変わってしまう時。
たとえば、倫理が重い場面が、爽快バトルに見えちゃうとか。
裁かれるような空気が、気持ちいい演出に寄っちゃうとか。
ここがズレると「原作改変」って言葉が強く出る。
だから盛りを見たときは、
「盛ってるのは動き?それとも重さまで変えてる?」
ってチェックするといい。
判断軸⑤:整理のための区切りは“必要な呼吸”か、“削りすぎ”か
死滅回游は情報量が多すぎる。
だから整理や区切りが入るのは、ある意味で自然。
ただ、整理が強すぎると、原作の「不穏が積もる感じ」「視点が飛ぶ怖さ」が弱くなることがある。
ここは好みが割れる。
でも“削りすぎ”かどうかは、シンプルにこう判断できる。
・話が追えるようになった(助かる)
・でも怖さは残ってる(呪術っぽい)
この両方が成立してれば、整理は成功。
片方が消えたら、違和感が出る。
ここまでを踏まえた、いまの結論(小難しくなしで一言)
今の時点で言える結論はこれ。
呪術廻戦3期は、ストーリーを別物にする改変より、演出と構成で「死滅回游を追える形」に寄せてる段階。
だから“原作改変?”って聞かれたら、答えはこうなる。
大筋は同じ。けど体験は調整されてる。だから「改変」ってより「映像向けの料理」。
で、最後に一番大事なこと言う。
死滅回游って、理解できた瞬間に怖さが倍になるんだよ。
分かったのに救われない。
分かったのに余裕ゼロ。
そこが呪術の地獄の美味しさ。
だから見る側は、完璧に一致を求めすぎないほうがメンタル守れる。
「骨は同じか」「重さは残ってるか」
この2つだけ掴んでれば、改変議論に飲まれにくい。
しんどい。キツすぎる。
でも、結局見ちゃう。
呪術ってそういう作品だよな。
- 3期は“話は同じ”でも、テンポと間が別物
- 改変っぽさの正体=省略・盛り・整理の3点
- recap挟む時点で「構成を料理」してるサイン
- 東京第1結界に寄せて迷子を減らす作り
- 目的を早めに見せて追いやすくする(天使・100点)
- バトル盛りは神回になりやすいが意味ズレは危険
- 炎上しやすい地雷=虎杖の痛みが軽く見える瞬間
- 日車の“裁かれる空気”が薄いと一気に別作品感
- 点・19日・100点の因果が通るかが理解の生命線


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