〖なんで折れない?〗アニメ『ヘルモード』少年アレン・農奴スタートなのに淡々と強くなる、怖いほど“積み方”が上手い

記事内に広告が含まれています。

「アレンって、なんであんなに折れないの?」
わかる? 1〜3話見てると、地味作業ばっかりなのに目が離せないんだよね。農奴スタートで、表向きは才能なし扱いで、普通なら心が先に死ぬ条件なのに、本人だけ淡々と“試して積む”のをやめない。
でもさ、ここでちょっと引っかかる。あの積み方って、努力っていうより 「バレたら面倒になる前提で動いてる」 みたいな怖さがあるんだよ。しかも第3話の父ロダン瀕死で、成長の意味が一気に“遊び”じゃなくなる。
この先アレンは、強くなってラクになるのか、それとも 強くなったせいで隠し事が増えて詰むのか ——正直、ここは続きを追わないと判断できない。

この記事を読むとわかること

  • 農奴スタートのアレン、地味作業で折れない怖さ!
  • 召喚士の強さ=殴るより運用、強化&合成の快感
  • 第3話「父ロダン瀕死」で攻略が現実に変わる瞬間

アレンって誰?—農奴の少年、でも中身は廃ゲーマー

まずさ、
アレンの第一印象って
「強い主人公」じゃなくて
「折れ方を知らない主人公」なんだよな。

しかもその土台がキツい。

転生先、
開拓村の農奴の家。

最初から
立場が弱い。
金もない。
守ってくれる肩書きもない。

この時点で
「はい詰み」って思うのに、
アレンだけ目が死んでない。

なんで?ってなるじゃん。

で、そこが答えでさ。
中身が“廃ゲーマー”なんだよ。

ヌルい難易度じゃ満足できなくて、
「長くやり込めるやつ」
「攻略に時間かかるやつ」
そういうのを探してた側。

だから世界が理不尽でも、
ショックで固まるより先に

「条件なに?」
「どこが仕様?」
「再現できる?」
って脳が動く。

この切り替えが
めちゃくちゃ静かで、
だから余計に怖い。

普通なら
赤ん坊スタートってだけで
“無力さ”がしんどいのにさ、

アレンは無力を
「じゃあ今できる行動は?」
に変換していく。

たとえば、
まだ子どもで
村の外にも出られない。

そこで諦めるんじゃなくて、
村の中で回せる“試行回数”を探す。

身体が弱いなら
弱いなりの練習。
時間があるなら
時間を全部検証に突っ込む。

こういう積み方を
淡々とやる。

これ、見てる側の感情としては
ちょっと変な安心が出るんだよ。

「この子、泣きわめかないけど…」
「泣きわめく代わりに、前に進むな…」
って。

静かに怖い“切り替え”

で、ここがポイントなんだけど、
アレンって別に
テンション高い主人公じゃない。

俺TUEEEでドヤる感じも薄い。

むしろ
“勝てた瞬間”より
“勝てる形が見えた瞬間”に
小さく熱が上がるタイプ。

わかる?
あの、攻略の糸口つかんだ時の
「きた…」って静かなやつ。

それがアレンの喜び方。

しかも舞台が「農奴」だから、
強くなることが
そのまま祝福にならない。

強さが目立つ=目をつけられる
になる可能性がある。

だからアレンの行動って、
派手に暴れるんじゃなくて

“バレない範囲で強くなる”
“危険を増やさない形で伸びる”
この方向に寄っていく。

ここが地味に胸に刺さる。

強くなれば楽になる、
じゃなくて

強くなるほど
考えることが増える。

守るものが増える。

そして何より、
家族がいる。

この作品のアレンって、
孤独な修行僧じゃないんだよな。

両親の生活があって、
村の空気があって、
「今日を無事に終える」って現実がある。

だから、アレンの“攻略”は
趣味じゃなくなる。

いずれ
「勝つため」じゃなく
「守るため」に寄っていく。

その入口が
第1〜3話の段階で
もう見えてるのがズルい。

賢さが“講釈”じゃなく“行動”で出る

あとさ、地味に好きなのが
アレンが“賢い”って描写が
講釈じゃなくて
行動で出るとこ。

説明して偉そうに語らない。

代わりに
やって、
外して、
またやって、
当てる。

失敗で落ち込むより
失敗を材料にする。

これ、
見てるこっちの心にも効く。

「結局、続けたやつが勝つ」
みたいな雑な根性論じゃなくて、

「続けるために手順を作る
って方向の強さなんだよな。

だからアレンって
“天才キャラ”として気持ちよく見るより、

「こいつ、地味にヤバい」
「でも頼れる」
この二つが同時に来る。

怖いのに応援したくなる。

第1〜3話のアレンは
まだ完成形じゃない。

でももう
芯だけは完成してる。

この先、
召喚士の仕様が見えてきた時、
誰より伸びるのはたぶんアレン。

だって
伸びる準備だけは
もうずっとやってるから。

次の話数で
“やり込み勢の本気”
どこまで世界に通じるか、
そこが楽しみなんだよな。

表向き「才能なし」なのがしんどい—隠す理由が重い

これさ、
アレンのキツさって
「弱い」じゃないんだよね。

むしろ逆で、
“強くなれる匂い”があるのに
それを表に出せない。

ここが地味に刺さる。

なんで?ってなるじゃん。

普通の作品ならさ、
才能があるなら見せて
褒められて
道が開けて
仲間も増えて
って流れが王道。

でもヘルモードは
そこを気持ちよくさせない。

アレンは農奴。
立場が軽い。
発言権が薄い。

ここがほんとに重い。

才能が見えた瞬間に
「よかったね」より先に
「それ、誰のものにされる?」が来る世界なんよ。

わかる?
あの、喜ぶ前に
周りの目が変わるやつ。

だからアレンは
“才能を証明する”方向じゃなくて
“才能を隠したまま積む”方向に行く。

これがまたさ、
見てる側からすると歯がゆい。

「言えばいいじゃん!」
って一瞬思うのに、
同時に
「いや、言ったら終わるかも…」も分かる。

この二重の納得が
地味に効く。

隠すのは“逃げ”じゃなく生存の選択

で、ここで面白いのが、
アレンが隠すのって
ビビって逃げてるんじゃなくて
“生存のための選択”っぽいこと。

派手に逆らえない。
勝手に守ってくれる制度もない。

だから、
バレたら利用されるかも、
目立ったら奪われるかも、
って想像がリアルなんよな。

ここ、作品が説明で押してくるんじゃなくて、
空気で伝えてくるのがズルい。

村の雰囲気とか、
大人の距離感とか、
「身分」って単語が出る時の温度低さとか。

じわじわ来る。

それにさ、
表向き「才能なし」扱いって,
単に評価されないだけじゃなくて
“期待されない”ってことでもあるじゃん。

期待されないって楽そうに見えるけど、
実際はめっちゃ孤独だよな。

何か頑張っても
「すごいな」じゃなくて
「へー」で流れる。

勝っても
「たまたま」で終わる。

負けたら
「やっぱりな」って空気だけ残る。

あるあるすぎて、
笑えないやつ。

しかもアレンって、
努力を見せびらかすタイプじゃない。

自分で言い訳もしない。

だから余計に
“積み上げが誰にも届かない”感じが強くなる。

ここで視聴者側は
妙に感情が動く。

「頑張ってるのに報われない」って、
現実でも一番しんどいやつだから。

ただ、ヘルモードが上手いのは
このしんどさを
暗さだけで終わらせないとこ。

アレン自身が
「じゃあ次、こうする」
って切り替えていくから、
見てるこっちも
沈み切らずに付いていける。

落ち込む前に
手が動く。

これ、ほんと強い。

隠す理由が“自分のため”だけじゃなくなる

で、もう一個キツいのが、
隠す理由が「自分のため」だけじゃなくなっていくとこ。

ここがさ、
胸にくる。

守りたいのがあるんよ。

両親の生活。
村の小さな日常。
今日の飯。
明日の天気。

そういう現実が全部、
アレンの選択に乗っかってくる。

だから才能を出す=希望、
じゃなくて、
才能を出す=危険のスイッチ
にもなりうる。

この世界観、
ほんと意地悪なんだけど、
意地悪だからこそ納得しちゃうんだよな。

で、たぶんここから先、
アレンはどっかで
「隠し続けるのが無理」って局面に当たる。

隠したまま守れる限界が来る。

その時に
告白するのか、
共有するのか、
誰かにだけ見せるのか。

そこがこの作品の“伸びる”ポイントだと思ってる。

今はまだ
“我慢して積む”段階。

でも積み方が綺麗だから、
後半で一気に効いてくる予感がある。

だからこそ、
この「表向き才能なし」の苦さって
ただの不幸じゃなくて
“後で効く下地”に見えるんだよ。

観てる側としては
歯がゆいし、
じわじわ来るし、
でも目が離せない。

だって、
この我慢が報われる瞬間って
たぶん派手じゃないけど、
めちゃくちゃ刺さるはずだから。

召喚士の戦い方が独特—自分で殴らず“運用”で勝つ

ここで一気に
「ヘルモードの戦いって、そう来る?」ってなるのが
召喚士まわりなんだよな。

正直、最初はさ、
召喚士って聞くと
“ド派手に呼び出して無双”のイメージあるじゃん。

で、期待するじゃん。

でもこの作品、
そこを簡単に気持ちよくさせない。

なんで?
って思う。

理由は単純で、
アレンが強いのは腕力じゃなくて
“運用”だから。

わかる?
この、操作が上手い人が強いゲームの感じ。

自分で殴らない。
前に出てドーン!しない。

その代わり、
「どう出すか」
「どこに置くか」
「いつ引くか」
「何を先に育てるか」
で勝ちに寄せていく。

これ、地味に見えるけど
刺さる人には刺さるやつ。

だってさ、
運用って成功した時に
派手なエフェクトより先に
「うわ、今の手順うまっ」ってなるじゃん。

アレンの召喚士は
まさにそこ。

説明書なしの召喚士を“仕組み当て”で進める怖さ

で、ここがまたヘルモードっぽいんだけど、
召喚士のルールが
最初から全部見えてない。

説明書なし。

だからアレンは
「最強召喚獣を引く」じゃなくて
「仕組みを当てる」方向に動く。

これが廃ゲーマーの怖さ。

普通はさ、
分からなかったら不安になるじゃん。

でもアレンは
不安をそのままにせず
“試す”に変える。

条件を変える。
回数を増やす。
結果を見る。
ダメなら別の手。

このテンポが
召喚士の戦い方に直結してる。

で、召喚士って
本人の身体が前に出ない分、
安全そうに見えるんだけど、
実は逆でさ。

崩れたら一気に崩れる職なんよ。

なんでかっていうと、
運用がズレた瞬間に
全体が瓦解するから。

召喚獣が噛み合ってる時は
綺麗に回る。

でも、
指示が遅れる、
配置がズレる、
育成が間に合わない、
敵の動きが想定外、

これが重なると
一気に「詰む」。

だから召喚士の強さって、
火力じゃなくて
“事故らない設計”にある。

アレンってさ、
派手な勝ちより
事故らない勝ち方を選ぶタイプじゃん。

そこが召喚士と相性良すぎる。

召喚獣の扱いも
その場のノリじゃなくて
「こう動けばこうなる」って
手順で寄せてくる。

強化・合成のワクワクに“不安”が混ざるのがヘルモード

しかも、
この作品の面白いところは
召喚獣を“出して終わり”にしないこと。

強化する。
合成する。
条件を探す。
試して、失敗して、また試す。

これがさ、
完全に検証オタクの時間なんだよ。

召喚獣の強化とか合成って
ワクワクするじゃん?

でもヘルモードは
そのワクワクに
ちょい不安も混ぜてくる。

「それ、強くなるだけで済む?」
「変な副作用ない?」
「今の素材、無駄にならない?」
っていう、冷静な疑いが残る感じ。

この温度が好き。

で、召喚士の戦い方が独特って話に戻すと、
アレンの勝ち筋って
“自分が強くなる”だけじゃなくて
“召喚獣を強くする”
“召喚獣を組み合わせる”
“場を組む”
なんだよな。

だから見てる側は
一緒に考えたくなる。

「今の召喚、何狙い?」
「次、合成するならどれ?」
「今の動き、仕様分かった?」
って。

これ、地味に中毒性ある。

戦闘の爽快感ってより、
仕様が見えてくる快感

「分かってきた」ってやつ。

で、この“分かってきた感”が
この作品の伸びしろになると思う。

召喚士って、
伸びるほど運用が複雑になるじゃん。

できることが増える。
同時に判断も増える。

だから後半、
アレンがどんな戦い方に進化するかが
マジで楽しみになる。

今はまだ
序盤の手探り。

でも手探りが面白い主人公って、
後半も強いんだよ。

この章の結論はこれ。

召喚士の強さは
火力じゃなく運用。

アレンの強さも
根性じゃなく運用。

この噛み合いが、
ヘルモードの戦闘を
地味なのに目が離せないものにしてる。

次の回で
また新しい仕様が見えたら、
こっちもまた一緒に
「なるほどな…」ってなるはず。

そういう期待がある。

第1話のアレン—赤ん坊スタートから“鍛錬開始”が早すぎる

第1話のアレンさ。

最初に思ったの、
「え、赤ん坊なのに目がもう“攻略勢”じゃん」ってやつ。

普通、転生したら
まず状況整理して、
チート確認して、
神様の説明聞いて、
って流れになりがちじゃん。

でもヘルモードは違う。

説明がない。
ご褒美もない。
優しさもない

で、アレンは赤ん坊。

体が動かない。
選択肢が少ない。
声も出せない。

なのに、心だけは動いてる。

わかる?
この「肉体が追いつかない」感じ。

そこで普通なら
「何もできない…」ってなるのに、
アレンは
“できる範囲でやる”に切り替える。

この切り替えが早すぎる。

しかも熱血じゃないんだよ。

「うおお!強くなるぞ!」じゃなくて、
「じゃあ、今できる検証から始めるか」みたいな顔。

怖いって。

なんでそんなに早いの?
って思うじゃん。

でも第1話の段階で
中身が元・廃ゲーマーって分かるから、
納得しちゃうのも悔しい。

あの手の人って、
難易度が高いほど
“燃える”じゃなくて
“手順を組む”方に行くじゃん。

アレンがまさにそれ。

赤ん坊スタートって、
普通は足かせなのに、
アレンにとっては
「準備期間が長い」って意味にもなる。

ここがヘルモードらしいズルさ。

準備期間ってさ、
成果が出ない時間が長いんだよ。

でもアレンは
その成果が出ない時間を
“積み時間”として使い始める。

地味。
ひたすら地味。

だけど、地味だから怖い。

「召喚士」をいきなり無双じゃなく“試す”へ持っていく

第1話で印象的なのは、
アレンが「召喚士」って才能を
いきなり使いこなすんじゃなくて、
“試す”ところに行くこと。

これ大事。

普通の異世界作品なら
才能が出た瞬間に
派手な演出で気持ちよくさせるじゃん。

でもヘルモードは
「え、これ何ができるの?」
「どうやって伸びるの?」
「経験値って何で入るの?」
っていう、面倒くさい疑問を残す。

視聴者のこっちも
一緒に“手探り”になる。

この一体感が強い。

で、手探りって
だいたい不安なんだけど、
アレンはその不安を
“行動”に変えるから
見てる側も引っ張られる。

「じゃあ次、こうしてみるか」
「これはダメだったな」
「条件変えよう」

このテンポ。

赤ん坊なのに、脳内が忙しい。

ここで刺さるのが、
アレンが別に
目立とうとしてないってこと。

強さを見せて
スカッとするためじゃなくて、
生き残るために
淡々と積む。

これが第1話の空気。

“強くなる”が夢じゃなく生活に直結する匂いがもう出てる

そしてもうひとつ。

第1話って
派手なバトルがない分、
生活の“厳しさ”がじわじわ来るじゃん。

農奴の家。
貧しい。
余裕がない。

そういう世界で
「強くなる」って
夢じゃなくて
必要経費になる。

第1話の時点で
その匂いがある。

だからアレンの鍛錬って、
少年漫画みたいに
“自分の夢のため”だけじゃなくて、

「家族を守るために
できることを増やす」

この方向に寄ってくるんだよな。

で、この時点ではまだ
家族の温度が優しいからこそ、
逆に怖い。

この温度が
いつ割れるか分からない。

ヘルモードって
そういう作品じゃん。

だから第1話の鍛錬開始が早いのは、
アレンが焦ってるからじゃなくて、
アレンが“分かってる”からなんだと思う。

この世界、
待ってくれないって。

まとめると、
第1話のアレンは

・赤ん坊なのに思考が攻略勢
・派手じゃなく検証で積む
・不安を行動に変える
・強さが夢じゃなく生活に直結する空気

この4つが
一気に見える回だった。

で、ここまで地味なのに
「続き見たい」って思わせるのが
ヘルモードの怖さ。

次の章では、
第2話の“鑑定の儀”で
アレンの心がザワつく瞬間を
縦に刺していく。

第2話のアレン—鑑定の儀で心がザワつく瞬間

第2話の「鑑定の儀」さ。

あれ、戦闘シーンより
空気が重いタイプのイベントだったよな。

わかる?
あの場に立った瞬間、
もう人生が決まりそうなやつ。

村の大人の目が変わる。
子ども同士の距離も変わる。
親の表情も変わる。

才能って言葉が、
希望じゃなくて
“判決”みたいに扱われてる世界。

その時点で、もうキツい。

で、アレンが何よりしんどいのはさ、
たぶん本人の中では
「俺は召喚士でいく」って
ある程度決めてるっぽいのに、

世界側は
「はい、結果出ました」で
雑に振り分けてくる感じなんだよね。

このズレが刺さる。

アレンって、
努力とか検証で
条件を詰めていくタイプじゃん。

でも鑑定の儀って、
こっちの努力を無視して
“運”と“制度”で決めてくる。

だからアレンの中でも
珍しく「揺れ」が出る。

普段のアレンって
焦っても顔に出さないタイプなのに、

鑑定の場面は
目がほんのちょい固くなる感じがして、

「あ、これ嫌なやつだ」って
こっちまでザワつく。

なんでここまで嫌かって、
鑑定の結果って
本人の実力じゃなくて、

周りの期待と圧を
一気に背負わされる儀式だからなんだよ。

才能があるって出たら、
持ち上げられる。
期待される。
逃げられなくなる

才能がないって出たら、
最初から見切られる。
選択肢が狭まる。
雑に扱われる。

どっちも地獄みたいな仕組み。

で、アレンの場合はもっと嫌でさ。

農奴って身分が弱いだろ?

その状態で
“才能がある”ってバレたら、
味方が増えるより先に
「利用」が先に来そうじゃん。

逆に“才能なし”扱いなら、
それはそれで
守られるけど、
同時に
「できない側」って枠に入れられる。

アレンが黙る理由が
わかりすぎて
胸がモヤるやつ。

クレナが輝くほど、空気が“祭り”になっていく怖さ

第2話のもう一個の刺さりポイントは、
クレナの存在。

幼馴染が
「剣聖」って結果で注目される流れ。

あれさ、
クレナが悪いわけじゃないのに、
周りの空気が一気に
“祭り”になるのが怖い。

大人がざわつく。
騎士団が絡む。
団長ゼノフが出てくる。
剣術試合の流れまで行く。

子どもが子どもでいられない速度。

この世界、容赦ない。

で、アレンの立場から見ると
ここがまた刺さる。

クレナが輝けば輝くほど、
アレンは余計に
「自分はどう動くべきか」を
黙って計算することになる。

喜びたい。
すげえって思う。
でも同時に
「これ、危ないやつだ」って分かる。

この二重の気持ち。

わかるよな?

友だちが評価されるのは嬉しいのに、
評価がデカすぎると
心配が勝つやつ。

アレンがそれを
言葉にしないのがまたズルい。

言葉にしないから、
視聴者が勝手に想像して
勝手に苦しくなる。

怖さを飲み込んで“じゃあ、どうするか”に行く孤独

で、ここが第2話のアレンの魅力でもあるんだけど、

アレンって
自分のための感情より、
守りたいもののために
感情を後回しにするんだよ。

「怖い」って叫ばない。
「嫌だ」って暴れない。

代わりに
“じゃあ、どうするか”に行く。

でも、その冷静さって
強さでもあるけど、
同時に
孤独にも見えるんだよな。

誰にも言えない。
誰にも相談できない。
親にもまだ言えない。

だから第2話は
バトル回じゃないのに、
アレンの孤独が
一段濃くなる回だったと思う。

そして最後に、
第2話のこの儀式って
ただの設定説明じゃなくて、

「この世界のルールはこうだぞ」って
視聴者にも突きつけるための回なんだよね。

才能で決まる。
身分で縛られる。
子どもでも容赦されない。

ここを知った上で、
アレンが次に何を積むのか。

この先の見どころって、
アレンが派手に勝つかどうかじゃなくて、

“この世界のルールの中で
どうやって手を増やしていくか”

そこにある。

第3話の石投げ地獄に繋がるのも、
この第2話で
「地道に積むしかない」って空気を
ちゃんと作ってるからなんだよな。

次の章は、
第3話のアレン。
石投げ地獄からの
強化&合成のワクワク、
そして父ロダンの事件で
温度がひっくり返るあの回。

ここ、感情が忙しいぞ。

第3話のアレン—石投げ地獄→強化&合成→父ロダンの事件

第3話ってさ。

前半と後半で
世界の温度が別物なんだよな。

最初は
「地味だけど、なんか気持ちいい」
っていう検証回。

なのに終盤で
「え、現実それ今やる?」
って急に叩きつけてくる。

この落差が、
ヘルモードの中毒性だと思う。

前半:石投げ地獄と検証の気持ちよさ

まず前半。

アレン、ひたすら石を投げる。

……いや、地味すぎ。

でも、わかる?
あの地味さが逆に刺さる感じ。

努力って、
ドラマになるのは一瞬で、
大半は“同じことの繰り返し”じゃん。

それを真正面からやる。

しかも今回の嫌なとこが、
石投げを続けても
「アレン自身のレベル」は上がらないってところ。

ここで普通の作品なら
ご褒美をドン!って置いて
視聴者を気持ちよくさせるのに、

ヘルモードは
そこをわざと外す。

意地悪。

でもその意地悪が、
妙にリアルで
「うわ、わかる…」ってなる。

頑張っても、
すぐ結果にならない日がある。
むしろそっちの方が多い。

それでもアレンが折れないのが怖い。

根性で続けてるんじゃなくて、
頭の中がもう
“検証モード”に入ってるからなんだよね。

「この条件なら何が起きる?」
「回数を増やしたら何が変わる?」
「反応が出るポイントはどこ?」

たぶん本人の中では
ゲームの周回と同じテンション。

だから続く。

この冷静さが
頼もしいのと同時に
ちょっと怖い。

子どもが持っていい種類の粘りじゃない。

でも、ここでちゃんと
小さなご褒美が来るのがズルい。

レベルは上がらない。

でも
スキルが増えたり
ステータスが伸びたりする。

で、アレンがそこで
ちょっと嬉しそうにするのがさ。

派手に叫ぶタイプじゃないのに、
「お、今の無駄じゃなかった」って
小さくテンション上がる感じ。

あれ、地味に救いなんだよ。

大勝利じゃない。

でも前より前。

この感覚、刺さるよな。

で、嬉しいのに終わらない。

アレンはそこで止まらずに
次の実験に行く。

召喚士としての性能を試す方向。

ここからが第3話の前半の
もう一段のワクワク。

召喚獣の強化とか
合成とか。

これ、ゲーム好きなら
思わず前のめりになるやつ。

「うわ、それ絶対楽しい」
「組み合わせ試したい」
「結果が気になる」

アレンの顔も
ちょっとだけ
“楽しい側”に寄るんだよね。

ここがいい。

ヘルモードって暗いだけじゃなくて、
こういう“やり込みの快感”
ちゃんと入れてくれる。

後半:父ロダンの事件で温度がひっくり返る

でもさ。

ここで気持ちよくなりかけたとこに、
後半が来る。

父ロダン、瀕死で運ばれてくる。

この瞬間、
空気が割れる。

村の生活の温度が
一気に現実側に落ちる。

いや、ほんと
「今そのタイミング?」ってなる。

前半で
「少しずつ伸びた」
「検証が当たった」
っていう積み上げの気持ちよさを作っておいて、

その足元を
いきなり抜く。

ロダンって、
アレンにとって
この世界で最初にできた
“守りたいもの”の象徴じゃん。

身分が弱い。
暮らしはギリギリ。
でも家族の温度がある。

そこがあるから
アレンの検証が
ただの遊びじゃなく
生きるための手段になってた。

そのロダンが倒れる。

つまり、
“日常の土台”が揺れる。

視聴者側の感情って
ここで二重になるんだよね。

ひとつは、
単純な心配。

「やばいだろ…」
「生きて…」
っていうやつ。

もうひとつは、
気づいちゃうやつ。

「アレンの強さが必要になる」
っていう現実。

ここがヘルモードの嫌なところで、
強さが祝福じゃなく
“必要経費”として出てくる。

強くなりたい、じゃない。

強くならないと、守れない。

その圧が
急に具体になる。

しかも相手が
魔獣狩りの事故っていうのも嫌でさ。

悪者がいない。

理不尽だけがある。

誰を責めればいいか分からないのに、
痛い結果だけが残る。

こういう現実の落ち方、
妙にリアルで刺さる。

で、アレンの怖さはここから。

アレンって
感情で泣き崩れるより
まず“手”を探すタイプじゃん。

ロダンが倒れた瞬間、
たぶん頭の中で
「何ができる?」
「何が足りない?」
「今の自分の手札は?」
って回り始める。

子どもなのに。

ここ、胸がギュッてなる。

子どもでいてほしいのに、
子どもでいられない速度で
現実が来る。

第3話はさ、
前半の積み上げが
全部“準備”だったみたいに
見え方が変わるんだよ。

石投げ。
スキル。
ステ。
召喚獣の強化。
合成。

あれ全部、
「いつか必要になる」
じゃなくて、

「もう必要になった」
に変わる。

その瞬間に、
視聴者の気持ちも変わる。

気持ちいい検証回だったのに、
急に祈りの回になる。

でもさ。

だからこそ
次が気になる。

第3話の終わりって、
解決してくれない。

安心させてくれない。

ただ、
「ここから重くなるぞ」って
宣言して終わる。

アレンの“やり込み”が、
遊びじゃなく
命の話になっていく。

ここからの見どころは、
戦闘の派手さより、

アレンが
どんな判断をするか。

どこまで背負うか。

誰に言うか。

言えるのか。

そして
召喚士の力が
戦い以外で
どう役立つのか。

第3話は、
成長の快感と
生活の恐怖を
同じ回で混ぜてくる回。

観終わったあと
「続き…」ってなるのは、
派手さじゃなく
この“現実の重さ”の引きなんだよな。

次の章は、
アレンの魅力まとめ。

強さそのものより、
「やめない」って武器が
どう効いてるかを
第1〜3話の範囲で
ガッと整理するやつ。

ここ、地味に熱いぞ。

アレンの魅力まとめ—強さより「やめない」ことが武器

アレンってさ。

第1〜3話まで見た段階だと、
「最強!」って感じじゃないのに

なんか妙に信用しちゃうんだよね。

わかる?

派手な必殺技とか
ド派手な無双で魅せるんじゃなくて、

「この子、途中で投げないな」
っていう怖さと安心が同居してる。

で、たぶんアレンの武器って
火力じゃなくて

“やめない”こと

ただしこれ、
根性論の「気合で耐える」じゃない。

そこが一番ズルい。

アレンは、やめないために
やめなくて済む形にする。

続けるための仕組みを
自分で作っちゃう。

ここが廃ゲーマーの怖さ

第1話:詰み条件でも「攻略」に切り替える速さ

まず第1話。

赤ん坊スタートで
身分は農奴。

普通なら
「詰んだ…」ってなる条件。

でもアレンは
落ち込む前に
“攻略”に切り替える

この切り替えの速さ。

感情が爆発する前に
行動が出る。

「じゃあ、何ができる?」
「何を試す?」
っていう方向に
体が向いちゃう。

これ、頼もしいけど
同時にちょっと心配になる。

子どもなんだから
もっと泣いてもいいのに、って。

でもアレンは
泣く代わりに積む。

第2話:鑑定の儀で折れずに「別の手」を選ぶ

で、第2話。

鑑定の儀。

この世界って
才能の結果で
空気が一瞬で変わるじゃん。

周りの目が
「お前はこっち側」って
勝手に仕分けしてくる。

あそこ、見てる側も
落ち着かない。

だって努力で
どうにもならない判定だから。

攻略できないイベント

廃ゲーマーにとって
一番やりづらいタイプのやつ。

そこでアレンは
無理に吠えない。

反抗もしない。

でも、折れない。

「じゃあ別の手で行く」
って、静かに切り替える。

この“静かな焦り”がさ、
なんか刺さる。

焦ってるのに暴れない。

でも止まらない。

それがアレン。

第3話:微増を拾って周回する、そして生活が刺さる

で、第3話。

石投げ。

地味すぎる。

なのに、
あれが一番アレンを表してる。

結果が出ない日を
淡々と積む。

しかも「レベル上がらない」って
分かってても積む。

普通、そこで止まる。

でもアレンは
報酬が小さくても拾う。

スキルが増えた。
ステが伸びた。

その“微増”をちゃんと喜べる。

ここ、
地味なのにめちゃ強い。

大勝利がない日でも
「前に進んだ」を拾える人って、
折れにくいんだよね。

しかも、喜んだら終わりじゃない。

喜びを燃料にして
すぐ次の検証に行く。

召喚獣の強化とか
合成とか。

これがまたアレンらしい。

召喚士ってさ、
自分で殴らない分
“運用”で全部が決まる。

誰を出す?
どこに置く?
どう育てる?
どう組み合わせる?

つまり、
センスより
手順と試行回数が効く。

アレンの性格と
めちゃくちゃ相性がいい。

だから見てる側も
「うわ、ここから伸びるぞ」って
期待しちゃう。

ただ、ヘルモードがズルいのは
ここに“生活”をぶっ刺してくるところ。

ロダン瀕死。

あれでアレンの積み上げが
急に意味を変える。

強くなるのが
楽しい攻略じゃなくなる。

家族のため。
生活のため。

守るため。

この切り替えが
第1〜3話の範囲でもう見えてるから、
アレンの“やめない”が
ただのストイックじゃなくて
切実になってくる。

ここで視聴者の感情が
変な方向に動くんだよね。

「よし、成長した!」
って喜びたいのに、

「成長しないとヤバい」
の影も見える。

嬉しいのに、
肩が軽くならない。

でも、そこがヘルモードの味。

アレンって
強さが増えるほど
楽になるタイプじゃない。

むしろ、
できることが増えるほど
背負うものが増える。

だから面白い。

で、最後にもう一個。

アレンの魅力って
“孤独に見えるのに、孤独じゃない”とこ。

口数は多くない。
淡々としてる。

でも、家族の温度がちゃんとある。

父が倒れた瞬間に
「攻略」より先に
「守りたい」が出る。

この温度があるから
アレンの冷静さが
冷たく見えない。

ただ強いだけの主人公じゃなくて、
生活の中で強くなる主人公になる。

第1〜3話の時点で
もうそれが見えてる。

だから次が気になるんだよな。

この先の見どころは、
アレンがどこまで一人で背負うか、
どこで誰に頼るか。

召喚士って
一人で完結しない職だから、

仲間や家族との距離感が
そのまま強さに直結してくるはず。

ここが伸びる。

後半来る。

そしてたぶん、
アレンの「やめない」は
“ただ続ける”じゃなくて、

「続けた結果、選べる」
に変わっていく。

そこまで見届けたくなる。

 

この記事のまとめ

  • 農奴スタートで詰み気味、なのに冷静な目が怖い
  • 表向き才能なし扱い…隠すほど息苦しくなる
  • 嫌なことが起きても「条件変えて試す」が止まらん
  • 召喚士の強さは火力じゃなく“運用”で勝つタイプ
  • 石投げ地獄でも折れない、地味周回の執念が刺さる
  • 微増のスキルやステ上昇に「よっしゃ…」となる
  • 強化&合成の検証が楽しすぎて視聴者も一緒に沼る
  • 鑑定の儀の運ゲー感で、静かな焦りが顔に出る
  • 父ロダン瀕死で温度が急降下、守る側に切り替わる

コメント

タイトルとURLをコピーしました