召喚士って結局、強い職なの?それとも「分かった瞬間だけ強い」職なの?
3話まで見てると、アレンが剣で無双するわけじゃないのに、召喚獣の出し方と育て方で“前に進んでる感”が出てくるの、妙に気持ちいいよな。
でも同時に、強化と合成が見えた瞬間から「これ、正解ルートを踏めた人だけ助かるゲームじゃない?」って小さくゾワッとする。
便利そうに見えるのに、仕組みが分からないまま触ると詰みそうな匂いがある。
召喚士がチートか地獄かは、ここから先の“運用の中身”を見ないと決めきれない。
この記事を読むとわかること
- 召喚士=自分で殴らず召喚獣を運用する職!
- 強化・合成・手札増加…育成沼の入口って話
- 石投げ→微増→父瀕死、強さが現実に直結…!
召喚士を一言で|自分で殴らず「召喚獣を運用する職」
まず「召喚士って結局なに?」の答え
まずさ、「召喚士って結局なに?」って聞かれたら、俺はかなりシンプルに言うと思う。
自分の拳とか剣で殴って勝つ職じゃなくて、召喚獣を動かして勝つ職。
本人は前に出るというより、場を回す側。指揮官っぽい立ち位置だよな。
で、ここが地味に大事なんだけど。
召喚士って「本人の腕力が強い=最強」みたいな世界のルールから、ちょっと外れてる。
だから面白い。
でも同時に、めんどくさい。
わかる?
この作品の世界って、鑑定とか才能とか、数字とか、そういうので人をパッと決めたがる空気があるじゃん。
剣の才能があるなら「はい将来有望」って分かりやすい。
魔法が得意なら「はい強い」って言いやすい。
でも召喚士は、そこが一発で伝わらない。
だって本人が殴ってないんだもん。
強いのは召喚獣。
勝ち筋は運用。
この時点で、見る側も「え、本人の強さどこ?」って一回迷う。
3話までで見えた「アレンが戦える理由」
3話まで見てると、アレンが子どもでも戦える理由がここに詰まってる気がする。
体格差で押しつぶされる前に、召喚獣で場を作れる。
相手が自分より強くても、召喚獣で距離を取ったり、相手の動きをズラしたりできる。
つまり召喚士って、腕力勝負じゃなくて、配置と手数で勝ちに行ける職なんだよね。
ただし、ここで「うお、じゃあ召喚士って楽じゃん」って思ったら、たぶん違う。
むしろ逆。
召喚獣が倒れたら、自分は急に丸裸になる。
自分で殴れないわけじゃないけど、メインは召喚獣頼りになるから、
運用が崩れた瞬間、一気に弱く見える。
これが召喚士の怖さで、同時に面白さでもある。
たとえば戦いって、火力だけじゃどうにもならない場面があるじゃん。
逃げる。
耐える。
立て直す。
時間を稼ぐ。
味方を守る。
この手の場面で「殴る力」だけ持ってても詰むことがある。
召喚士は、そこに強い可能性がある。
召喚獣が前に出て壁になる。
別の召喚獣が敵を引きつける。
隙を作って逃げる。
場を整えてから勝負する。
こういうのができると、戦い方そのものが変わる。
だから召喚士は、単純に強い弱いじゃなくて、
使い方が上手いか下手かで評価がひっくり返る職なんだと思う。
「出す」じゃなくて「運用する」が肝
で、3話までのアレンを見てると、たぶん本人もそれを分かってる。
叫んで気合いで押すんじゃなくて、
どうすれば伸びるか、どうすれば勝ち筋になるか、そっちを見てる。
ここがさ、召喚士っぽいんだよね。
手順で勝ちに行く感じ。
だからこそ、召喚士を一言で言うなら、
「召喚獣を出す職」じゃなくて「召喚獣を運用する職」だと思う。
出すだけなら誰でもできそうに聞こえるけど、
運用って言うと急に難しくなる。
選ぶ。
配置する。
入れ替える。
守る。
支える。
削る。
状況に合わせて手を変える。
そしてこの運用が、失敗したら普通に詰む。
攻略サイトもない。
先生もいない。
周りの大人は「そんな才能知らん」って顔をする。
だからアレンは、自分で試して、自分で正解を拾うしかない。
この時点で、召喚士ってかなりヘルモード向きなんだよね。
楽に強くなる職じゃなくて、
分からないまま検証して、ようやく形になる職。
でも、だから期待もできる。
運用が分かってきた瞬間、急に強く見え始める。
今はまだ「何ができるの?」の霧の中だけど、
霧が晴れてきたら、召喚士って一気に化ける可能性ある。
3話までの段階は、まだ入口。
でも入口の時点で、召喚士の輪郭だけは見え始めてる。
自分で殴らず、召喚獣で場を回す。
その分、手順と手数で勝つ。
そして、分かったらヤバい。
俺はこの「分かったらヤバい」匂いに期待してる。
次の話数で召喚獣が増えたり、運用の幅が出てきたら、
この職の面白さ、たぶん一段跳ねると思う。
召喚獣って何するの?|戦う・守る・支えるを全部やる前提
召喚獣=ペットじゃなくて「手足」っぽい
召喚士の話をすると、どうしても「召喚獣=ペット」みたいに見えがちなんだけど、
3話まで見た感じ、あれはペットってより手足なんだよね。
アレンが自分で殴らないぶん、召喚獣がそのままアレンの戦い方そのものになる。
で、ここが面白いとこなんだけど。
召喚獣って「敵を殴る係」だけじゃ終わらない匂いがする。
わかる?
普通のバトル物だと、強いやつ=火力高いやつ、になりやすいじゃん。
でもヘルモードの召喚獣は、もっと役割分担が出てきそう。
戦う、守る、支える。
この3つを全部やる前提で設計されてる感じがするんだよね。
戦う・守る・支えるの3役が前提っぽい
まず「戦う」。
これは分かりやすい。
敵に噛みつく、殴る、引っ掻く、削る。
アレンが前に出ないぶん、ここは召喚獣が担当することになる。
だから召喚獣の性能が、そのまま火力になる。
でも、ここで終わらない。
次に「守る」。
これが地味に重要で、召喚士の強さってここで決まる気がする。
アレンって、身体は普通に子どもじゃん。
つまり一発もらったら終わりに近い。
だから戦いの最優先は、まずアレンが倒れないことになる。
そのために召喚獣が壁になる。
敵の注意を引く。
間に入る。
攻撃を受け止める。
こういう“場を作る役”ができる召喚獣がいると、召喚士は一気に強く見える。
逆に、守り役がいないと、召喚士は急に弱く見える。
召喚獣が倒れたら、次の手がない。
自分が殴れるわけでもない。
逃げるしかない。
だから召喚獣の「守る力」って、火力より先に重要になる場面が多いと思う。
そして三つ目が「支える」。
ここがゲーム脳に刺さるポイントなんだけど、
支えるって要は、敵を倒す以外の勝ち筋を作るってことなんだよね。
たとえば、敵の動きを止める。
足を絡める。
視界を奪う。
囮になる。
時間を稼ぐ。
相手の隊列を崩す。
こういうのって、火力キャラが一人強いだけじゃできない。
でも召喚獣が役割を持てるなら、できる。
3話までだと、まだ召喚獣の種類も少ないし、
見せ場として「支援行動」がド派手に描かれてるわけじゃない。
でもアレンが「性能を試す」って言ってる時点で、
単純に強い弱いじゃなくて、使い分け前提の職として描いてるのが見える。
つまり召喚獣って、ただの戦闘ユニットじゃない。
手札。
選択肢。
状況対応のためのカード。
ここが召喚士の面白さであり、難しさ。
手札が増えるほど面白くなる匂いがある
で、もう一個、3話までで見えてる大事な要素がある。
召喚獣は増える可能性が高いってこと。
手札が増えたら、戦い方も増える。
戦う召喚獣、守る召喚獣、支える召喚獣。
それぞれを揃えていけば、召喚士は編成で強くなれる。
これ、普通の職とは強さの伸び方が違うんだよね。
剣士なら、剣の腕と筋力で伸びる。
魔法使いなら、魔力量と呪文で伸びる。
でも召喚士は、召喚獣の数と種類と運用で伸びる。
だから「召喚獣が何するの?」って質問の答えは、
単純に「戦う」じゃ終わらない。
戦う。
守る。
支える。
そして、状況に合わせて入れ替える。
この入れ替えができるようになった瞬間、
召喚士って一気に強く見えると思う。
逆に言うと、召喚獣が少ないうちは、
召喚士はまだ“伸びしろの途中”でしかない。
今はその途中段階。
でも、途中段階なのに、もう匂いはしてる。
「あ、これ手札が増えたら絶対面白くなるやつだ」って。
俺はそこに期待してる。
4話以降で召喚獣が増え始めたら、
「戦うだけじゃない」召喚獣の役割が見えて、
召喚士という職の面白さが、ぐっと前に出てくるはず。
その瞬間に、
“召喚獣って何するの?”の答えが、
視聴者の中でも体感で分かってくると思うんだよね。
召喚士の強さの伸ばし方|スキル・ステ・強化・合成(3話で出たやつ)
「伸び方が一つじゃない」って見えた瞬間
ここがさ、3話まで見て一番ワクワクした人、多いと思う。
「召喚士って、そういう育てゲーなの?」ってやつ。
最初は正直、召喚士の強さって分かりにくい。
剣士みたいに剣で勝てば強いって言えるわけでもないし、
魔法使いみたいにド派手な魔法を撃てば分かりやすいわけでもない。
でも3話で、やっと見えてきた。
召喚士の伸び方って、たぶん一つじゃない。
本人のレベルだけで伸びる職じゃなくて、
いくつも伸び道があるタイプ。
それが、スキル。
ステータス。
強化。
合成。
この4つが並んだ瞬間に、
「あ、これ普通の成長物語じゃなくて、仕様の沼だ」ってなる。
まず、レベルアップの話から。
ヘルモードの世界って、そもそもレベルが上がりにくいって言われてるじゃん。
だから普通なら「よし、修行してレベル上げよう!」って流れが、
いきなり最初から詰みっぽい。
で、アレンがやったのが石投げ。
あれ、見る側によっては「ずっと何してんの?」ってなるやつ。
でもあの石投げって、根性見せじゃなくて検証なんだよね。
どの行動なら経験値が入るのか。
どこに判定があるのか。
それを探してる。
わかる?
ゲームで言うと「経験値が入る条件が不明」な状態。
普通に怖い。
攻略サイトもないのに、これをゼロからやれって言われてる。
しかも結果として、レベルアップ自体はできなかった。
ここで普通なら折れる。
「はい無理ゲー」ってなる。
でも3話はそこで終わらない。
レベルは上がらないのに、
スキルが入る。
ステが上がる。
アレンが喜ぶ。
この時点で、視聴者は一回混乱するんだよね。
「え?レベル上がってないのに、強くなってる?」
「この世界、伸び方が一個じゃないの?」
ここが召喚士の厄介さで面白さ。
普通の職なら、レベルが上がらない=詰み感が強い。
でも召喚士は、レベルが上がらなくても伸びる余地が残ってる。
これが“育成職”の顔。
スキルとステは「運用の幅」と「生存」を増やす
次にスキル。
スキルってさ、手に入れた瞬間から戦い方が変わる可能性があるじゃん。
数字が少し上がるより、選択肢が増えるほうがデカい時ってある。
召喚士は特にそうだと思う。
召喚獣をどう動かすか、どう守るか、どう支えるか。
スキルが増えるほど運用の幅が増える。
3話でスキルが入ったときのアレンの喜びって、
「やっと前に進んだ」っていう実感だったと思う。
あれ、派手じゃないけど、ちゃんと気持ちいい。
地味な努力が、ちゃんと手応えになった瞬間。
で、次がステータス。
ステが上がると、すぐに派手に変わるわけじゃないけど、
じわじわ効いてくる。
アレンの場合、本人が前に出て殴らない職とはいえ、
耐久や行動の安定に関わるはず。
召喚士って、結局自分が倒れたら終わりだから、
ステが上がること自体が生存につながる。
ここも「成長の気持ちよさ」がある。
レベルアップじゃなくても、積んだ分だけ自分が強くなる実感がある。
そして3話で一気に視聴者の脳を持っていったのが、
強化と合成。
強化と合成で「ヘルモード」が本当に地獄になる
ここで急に、作品のジャンルが一段変わるんだよね。
「召喚獣を増やすだけじゃない」
「育て方で性能が変わる」
「組み合わせで別物になる」
って匂いが出た瞬間、
ゲーム脳が勝手に反応する。
わかる?
強化って聞いた時点で、
「どの素材が必要?」
「どこまで上がる?」
「上限ある?」
って考え始める。
合成って聞いた時点で、
「相性ある?」
「レアができる?」
「当たり外れある?」
って想像し始める。
この“勝手に想像が走る”感じが、ヘルモードの面白さだと思う。
しかも、ここがヘルモードのタイトルと直結してる。
だって強化も合成も、正解が分かってたら楽しいけど、
正解が分からない状態でやると、普通に地獄じゃん。
失敗したらどうなる?
素材が消える?
召喚獣が弱体化する?
戻せない?
攻略情報がゼロなら、
強化と合成って、試すたびに命が削れる。
なのにアレンは、試す。
強化してみる。
合成してみる。
性能を確かめようとする。
ここがさ、主人公の覚悟でもあるし、
召喚士の職の怖さでもある。
で、3話のラスト、父ロダンが瀕死で運ばれてくる。
ここで、育成の意味が変わるんだよね。
今までのスキル入手もステ上げも強化も合成も、
どこか「面白い検証」っぽかった。
でも父が倒れた瞬間に、
全部が「遊びじゃない」側にひっくり返る。
強くならないと、家が壊れる。
強くならないと、守れない。
この現実が入ったことで、
召喚士の伸ばし方って、ただのシステムじゃなくなる。
命に直結する選択肢になる。
だから俺は、ここに期待してる。
スキルとステで自分を整えて、
強化と合成で召喚獣を育てて、
運用で勝ち筋を作る。
この流れが本格化したら、
ヘルモードは“地味に積む作品”から
“積んだ分だけ報われる作品”に変わっていくはず。
3話までで見えたのは、その入口。
まだ沼の浅瀬だけど、
浅瀬の時点で、もう「ヤバい沼」って分かる匂いがしてる。
ここから先、強化と合成が回りだしたら、
召喚士という職の面白さ、たぶん一段跳ねる。
「仕様わかった」「分かってきた」って感覚が増えて、
視聴の気持ちよさが太くなると思うんだよね。
その瞬間を見たい。
召喚士の育成、ここからが本番だと思う。
なんで「唯一無二で謎多き」なの?|他の才能と違うポイント
世界のほうが「召喚士を扱いきれてない」感じがある
ここ、3話まで見てるとじわじわ効いてくるんだけどさ。
この作品、召喚士のことをわざわざ「唯一無二」「謎多き」みたいに言うじゃん。
あれ、盛ってる言い方っていうより、
世界の空気そのものが「召喚士を扱いきれてない」感じがあるんだよね。
わかる?
剣の才能とか魔法の才能って、強い=分かりやすい。
本人が強い。
勝てる。
評価される。
周りも納得する。
でも召喚士って、強さの見え方が違う。
本人が殴ってるわけじゃない。
召喚獣が強い。
運用が上手い。
育成の手順が合ってる。
この時点で、もう説明が面倒。
で、説明が面倒ってことは、
世界の人たちも理解できない確率が高い。
だから「謎多き」になる。
そして「唯一無二」ってのも、
たぶん“希少だから”だけじゃなくて、
ルールが別枠すぎて他の才能と並べて比較できないから、だと思う。
たとえば剣聖って才能があったら、
「剣が強いんだな」で終わるじゃん。
魔導士なら「魔法が強いんだな」で終わる。
でも召喚士は「で、何が強いの?」ってなる。
この「何が強いの?」が、ずっとついて回る職。
才能で人を切る世界だと「説明が必要な才能」は不利
3話までの情報だけでも、召喚士の面倒くささが出てる。
スキル。
ステ。
強化。
合成。
運用。
伸ばし方が多いぶん、
外から見たら何をやってるか分かりにくい。
本人が淡々と検証してるだけに見える。
石投げしてるだけに見える。
ここがもう、他の才能と違うポイント。
で、さらにややこしいのが、
この世界が「才能で人を決める」空気を持ってること。
鑑定の儀で決まる。
数値で決まる。
結果が弱いと見下される。
この空気の中で、召喚士みたいな「説明しないと分からない才能」って、
めちゃくちゃ不利なんだよね。
だって、説明する前に切られるから。
「才能なし」扱いされたら、
そこで終わり。
その後に「いや実は召喚士で…」って言っても、
周りは理解できない。
理解できないものは怖い。
怖いものは排除される。
こういう流れ、起きやすい。
だから召喚士って、
唯一無二で強い可能性があるのに、
祝福されにくい才能になる。
強さの証明にコストがかかる。
説明にコストがかかる。
見せ方にリスクがある。
この「強いのに面倒」って感じが、召喚士の味だと思う。
個人差がデカい=固定の答えがなくて余計に謎になる
あともう一個、謎多きになる理由がある。
召喚士って、たぶん“個人差”がデカい。
同じ召喚士でも、召喚獣の育て方や合成の方向で、
まったく違う戦い方になるはず。
つまり、固定の答えがない。
剣士なら、強い剣技を覚えれば強い。
魔法なら、強い呪文を覚えれば強い。
でも召喚士は、組み合わせで変わる。
この時点で、周りから見ると余計に理解不能になる。
「召喚士って何ができるの?」
って聞かれても、
「育て方次第」って答えになっちゃう。
そりゃ謎多き扱いされるよな、ってなる。
3話までの段階だと、アレン自身もまだ霧の中。
でも霧の中だからこそ、
「唯一無二」って言われる重さが増してる気がする。
誰も知らない。
誰も教えられない。
仕組みが分からない。
でも、伸びしろだけはデカそう。
この条件って、ワクワクと怖さが同時に来るやつ。
で、ここでまたアレンの立場が絡んでくる。
表向きは「才能なし」扱い。
つまり召喚士の価値を語る前に、評価が落ちてる状態。
これ、逆に言うと、
召喚士の強さがバレた瞬間に、
評価がひっくり返る可能性もあるってことなんだよね。
「え、あいつ才能なしじゃなかったの?」
「何その力?」
ってなる。
でも同時に、それは危険でもある。
目立つほど狙われる。
説明できないほど恐れられる。
理解されないほど排除される。
召喚士が“唯一無二”って言われるのって、
たぶんこの両面があるからだと思う。
強さの可能性がデカい。
でも扱い方が難しい。
バレたら面倒。
隠してても伸びない。
このジレンマが、職の面白さになってる。
だから4章の結論としてはこれ。
召喚士が「唯一無二で謎多き」なのは、
単にレアだからじゃない。
強さの見え方が別ルールで、
説明しないと理解されず、
その説明が通りにくい世界だから。
そして、その分かりにくさこそが、
後半で跳ねる可能性にもつながってる。
今はまだ霧の中だけど、
霧が晴れて「召喚士ってそういうことか」って分かった瞬間、
評価も物語も一気に動くはず。
俺はそこに期待してる。
唯一無二って言葉が、ちゃんと効いてくる回、来そうなんだよね。
召喚士が“ヘルモード”になる理由|情報ゼロで検証しないと進めない
敵が強い以前に「情報がない」のが地獄
ここ、タイトル回収ポイントだと思うんだよね。
ヘルモードって言葉、普通は「敵が強い」とか「難易度が高い」とか、
そういう分かりやすい地獄を想像しがちじゃん。
でも召喚士の場合のヘルモードって、
敵が強い以前に、情報がないのが地獄なんだよ。
わかる?
強い敵ならさ、まだ戦って負けたって言える。
でも情報がないと、何が正解か分からないまま負ける。
しかも負け方が、ジワジワ系。
「努力の方向が違ってた」ってやつ。
これ一番しんどい。
召喚士がキツい理由を一言で言うなら、
攻略本がない世界で、育成職を引いたこと。
これに尽きると思う。
だって育成職って、基本は試行回数が命じゃん。
試して、比べて、当たりを拾って、最適化する。
その過程が楽しい。
でもその楽しさって、情報があることが前提でもある。
ヘルモード世界には、その情報がない。
「この行動で経験値入る?」
「どのタイミングでスキル来る?」
「強化って成功率ある?」
「合成って何が起きる?」
「素材はどこで手に入る?」
こういうの、普通のゲームなら誰かが検証してくれてる。
攻略サイトに載ってる。
動画で解説されてる。
でもこの世界はゼロ。
掲示板もない。
先生もいない。
先輩召喚士もいないっぽい。
つまり、全部自分で試すしかない。
ここで召喚士は地獄になる。
「続けないと分からない」がメンタルを削る
しかも嫌なのがさ、
試した結果がすぐ返ってくるとは限らないところ。
石投げがまさにそうじゃん。
毎日やってもレベルが上がらない。
「え、そもそも経験値入ってない?」って疑う。
でもやめたらゼロ。
続けないと判断できない。
この“続けないと分からない”が、ヘルモードの怖さ。
わかる?
やればやるほど報われるなら、まだ耐えられる。
でもやっても報われない可能性がある状態で、
それでも続けるのって、普通にメンタル削れる。
なのにアレンは続ける。
泣きそうでも続ける。
淡々と続ける。
ここが召喚士のヘルモード。
そしてさらにキツいのが、
召喚士って検証してる間に死ぬ可能性があるってこと。
普通のゲームならさ、
失敗してもリトライできる。
死んでもロードできる。
でもこの世界はリアル。
失敗したら命が消える。
検証中に魔獣が来たら終わる。
村の生活が崩れたら終わる。
つまり召喚士は、
「安全な環境で検証」なんてできない。
生活の隙間で検証。
危険がある状態で検証。
失敗が許されない状態で検証。
これがヘルモードすぎる。
やることが多いぶん、検証量も地獄になる
しかも召喚士って、伸びしろがデカいぶん、
やることが多い。
スキルを増やす。
ステを伸ばす。
召喚獣を強化する。
召喚獣を合成する。
運用を覚える。
やることの多さが、そのまま検証量になる。
だから召喚士は、才能が強いから楽、じゃない。
才能が強いから、使い方を間違えたら地獄。
この感覚、3話まででかなり見えてる。
で、ここでまた3話の父ロダンの件が刺さる。
父が瀕死で運ばれてきたあの瞬間、
「検証」が遊びじゃなくなるんだよね。
今までは、強くなりたい、試したい、成長したい、
そういう気持ちで動けてた部分がある。
でも父が倒れたら、
強くなる理由が現実になる。
家族を守るためになる。
生活を守るためになる。
つまり、召喚士の検証は趣味じゃなくなる。
これがまたヘルモードなんだよ。
だって、趣味なら失敗しても笑える。
でも家族がかかってたら、失敗が笑えない。
検証の一回一回が怖くなる。
でもやめたら終わる。
だから続けるしかない。
この「怖いのに続ける」状態が、
召喚士=ヘルモードの核心だと思う。
たださ。
ここまで地獄って言っておいて何だけど、
俺はこの地獄が、面白さにも直結すると思ってる。
情報ゼロで検証して、
少しずつ仕様が分かってきて、
「分かってきた」って感覚が積み上がっていく。
この瞬間って、めちゃくちゃ気持ちいいはずなんだよね。
ゲームで言うと、
誰も知らない攻略法を自分で見つけたときの快感。
あれが、物語の中で起きる。
だから召喚士はヘルモードだけど、
その分、突破したときの気持ちよさもデカい。
だから5章の結論としてはこう。
召喚士がヘルモードになる理由は、
敵が強いからじゃない。
情報がゼロで、失敗が許されなくて、
それでも検証しないと前に進めないから。
でも、その地獄を越えて「分かった」になった瞬間、
この作品は一気に伸びると思う。
俺はそこに期待してる。
召喚士のヘルモード、今は苦しい助走だけど、
助走が長いぶん、跳ねる瞬間がデカいはずなんだよね。
第1〜3話の実例で見る|石投げ→成長→強化&合成→現実の危機
結局いちばん分かるのは「アレンが何してたか」
ここまで「召喚士とは」「伸ばし方」「ヘルモード理由」って整理してきたけど、
結局いちばん分かりやすいのって、1〜3話で実際にアレンが何してたかなんだよね。
理屈じゃなくて、体感で「召喚士ってこういう職か」って分かるやつ。
で、1〜3話の流れって、ざっくり言うとこれ。
石投げ(検証)→ 成長(レベル以外の伸び)→ 強化&合成(沼の入口)→ 現実の危機(遊びじゃなくなる)
この順番が、めちゃくちゃ“召喚士の物語”してる。
まず第1話の段階。
召喚士って職自体が、まだ霧の中なんだよね。
アレン本人も分かってないし、周りも分かってない。
だから最初の空気は「とりあえず試す」になる。
ここで出てくるのが、スキル入手とかレベルアップの検証。
普通の作品なら「転生したしチートあるでしょ」ってテンポで進めるのに、
ヘルモードはそこを急がない。
アレンがやってるのって、
才能があるから派手に勝つ、じゃなくて
才能があるかどうかすら確認する、みたいな段階。
ここ、地味だけど好きな人には刺さる。
だって、自分の手で答えを引きに行く感じがあるから。
石投げが「根性」じゃなくて検証なのがヘルモード
で、第2話。
鑑定の儀とか、才能で人を決める空気が出てくる。
ここがね、召喚士にとってめちゃくちゃやりにくい世界だって分かる回なんだと思う。
剣の才能や魔法の才能なら、その場で「強い」って評価される。
でも召喚士は、説明しないと伝わらない。
しかも説明しても伝わるか分からない。
伝わらないなら、「才能なし」扱いで終わる。
この空気、じわじわ怖い。
だからアレンは、表向きに強さを見せるより、
自分の中で仕様を固める方向に寄っていく。
つまり、ますます検証ゲーになる。
で、ここから第3話が一番デカい。
3話って、石投げ地獄じゃん。
正直、初見だと「ずっと何してんの?」って言いたくなる。
でもあれ、根性じゃないんだよね。
経験値の条件を探してる。
「この行動で入るのか?」
「どこに判定があるのか?」
「続けたら変化が出るのか?」
攻略サイトがない世界で、
経験値の入り方すら分からない状態で、
手探りで当たりを引きに行く。
これが召喚士のヘルモードの実例。
で、結果。
レベルアップ自体はできなかった。
ここで普通なら折れる。
「はい無理ゲー」ってなる。
でも3話は、そのまま終わらない。
成長の手応え→沼の入口→現実の冷えで空気が変わる
レベルは上がらないのに、
スキルが入る。
ステが上がる。
アレンが喜ぶ。
この瞬間に、視聴者は一回納得するんだよね。
「あ、レベルアップだけが成長じゃないんだ」
「召喚士って、伸び方が複数ある職なんだ」
ここで“分かってきた感じ”が一段上がる。
地味だけど、ちゃんと気持ちいい。
しかもアレンの喜び方が派手じゃないのがまた良い。
大騒ぎじゃなくて、
「やっと手応えが出た」っていう静かな喜び。
こっちも同じ温度で「お、効いてる」って言える。
そして3話でさらにもう一段、作品の顔が変わる。
強化と合成。
ここで一気に「育て方の沼」が見える。
召喚士って、本人だけ育てる職じゃない。
召喚獣も育てる。
強化する。
合成する。
運用する。
やること多すぎる。
でもだからこそ、ハマる人にはたまらない。
「何を強化する?」
「どう合成する?」
「相性ある?」
「当たり外れある?」
この想像が勝手に走る。
視聴者の頭の中で、もう次の話数の攻略会議が始まる。
で、ここまでならさ、
「やり込み楽しい」ってテンションで終われそうじゃん。
でもヘルモードは、そこで終わらせてくれない。
同日に、父ロダンが魔獣狩りで負傷して瀕死で運ばれてくる。
ここで空気が一段冷える。
成長が嬉しいはずなのに、
その嬉しさが喉に引っかかる。
「強くなってよかった〜」って言いかけた瞬間に、
現実が横から殴ってくる感じ。
この瞬間に、召喚士の育成が「遊び」じゃなくなる。
強くなる理由が変わる。
検証が怖くなる。
でもやめられない。
だって家族がかかってるから。
ここまでが、1〜3話の実例で見える召喚士の物語。
石投げで地味に積んで、
レベル以外の成長で手応えが出て、
強化と合成で沼が見えて、
父の危機で現実が重くなる。
この流れ、ほんとに上手いと思う。
派手な無双じゃなくて、
積み上げが現実に刺さる方向に持っていってる。
だから俺は期待してる。
4話以降、この「現実の危機」が続くなら、
召喚士の育成はもっと切実になる。
切実になった育成は、物語の熱になる。
たぶんここから、
「仕様が分かったらヤバい職」って言葉が、
ちゃんと意味を持ってくる。
1〜3話は助走だった。
でも助走の時点で、召喚士の面白さはもう見えてる。
次の数話で、
この助走が“伸びる本番”に変わる瞬間、来ると思う。
そこを見たいんだよね。
今後の見どころ|召喚獣の増え方で作品の面白さが跳ねる
3話までは「入口」だからこそ、これからが一番おいしい
ここまで1〜3話の範囲だけで整理してきたけど、
正直この作品、いま一番おいしいのは「これからどう伸びるか」なんだよね。
だって3話までって、まだ手札が少ない。
召喚士って職の輪郭は見えた。
強化と合成の沼も見えた。
でも、まだ本番の“回し”が始まってない。
わかる?
ゲームで言うと、チュートリアル終わって、
やっとスキルツリーの存在に気づいて、
素材集めの入口に立ったところ。
ここから先で、手札が増えた瞬間に気持ちよさが跳ねる。
だから今後の見どころは、めちゃくちゃシンプルに言うとこれ。
召喚獣が増えるたびに、アレンの戦い方が変わる。
そして戦い方が変わるたびに、作品の面白さも変わる。
たぶんヘルモードって、無双の派手さじゃなくて、
「手札が増えて、運用が上手くなって、勝ち筋が増える」方向で跳ねる作品なんだと思う。
召喚獣が増えるほど「運用職」の快感が太くなる
今の3話時点だと、
召喚獣はまだ“分かりやすい枠”に寄ってる。
戦う、守る、支える、の入口。
でもこの先で種類が増えたら、役割がもっと細くなるはず。
火力役。
壁役。
妨害役。
索敵役。
逃走補助。
範囲攻撃。
状態異常。
連携前提のやつ。
こういうのが出てきた瞬間、
召喚士は一気に“運用職”の顔を見せ始める。
そしてここが、視聴者の気持ちよさのポイントになる。
「新しい召喚獣が増えた」だけじゃない。
「この召喚獣、どこで使う?」
「この役割、今の環境に刺さる?」
「強化するならどれ?」
「合成したら何ができる?」
って、視聴中に勝手に考え始める。
この“考え始める”が楽しい人は、
今後のヘルモード、めちゃくちゃ向いてる。
で、もう一つ見どころがある。
強化と合成の回り方。
3話で出た時点で、これってほぼ確定なんだよね。
召喚獣は「増えるだけ」じゃなくて、
育て方で性能が変わる。
組み合わせで別物になる可能性がある。
つまり、同じ召喚獣を持ってても、
育て方次第でまったく違う“手札”になる。
ここが沼。
そして沼ってことは、跳ねる。
だって作品側がここをちゃんと描けたら、
毎回の成長が「数字の上昇」じゃなくなる。
新しい召喚獣が増える。
強化で性格が変わる。
合成で役割が変わる。
運用で勝ち筋が増える。
このループに入ったら、
毎話「お、分かってきた」「ちゃんと伸びてる」って快感が続く。
これ、地味に強い。
派手な無双は一瞬で飽きる時があるけど、
運用が増えるタイプの作品って、長く楽しめる。
強くなるほど「隠せない」ジレンマが物語を熱くする
で、もう一個、個人的に今後の見どころだと思ってるのが
召喚士が「強いのにバレたくない」職っぽいところ。
3話までの段階でも、
召喚士の仕組みって周りが理解してなさそうじゃん。
理解してないってことは、見せた瞬間に目立つ。
目立つってことは、面倒が増える。
そしてアレンは、たぶん目立ちたくない。
というか、目立ったら危ない側の立場。
この「隠したいのに、強くなるほど隠せない」ジレンマ、
これが後半で効いてくると思うんだよね。
召喚獣が増えれば増えるほど、
戦い方が派手になる可能性も上がる。
強化と合成が進めば進むほど、
普通の職じゃできない動きが増える。
そうなると、バレる。
バレたらどうなる?
周りの目が変わる。
評価が変わる。
狙われ方が変わる。
このリスクと、
家族を守るために強くならなきゃいけない現実がぶつかる。
ここが、物語としても面白くなるポイントだと思う。
しかも3話のラストで、父ロダンが瀕死になったじゃん。
あれで、育成が「趣味」じゃなく「必要」になった。
必要になった育成って、速度が上がるんだよね。
止まれない。
迷ってる暇がない。
強化も合成も、怖いけどやるしかない。
この切実さが入った状態で、
召喚獣が増え始めたら、たぶん一気に熱が乗る。
俺が期待してるのはそこ。
3話までのヘルモードは、
まだ助走で、地味で、静かで、硬い。
でも助走の中で、仕組みと伸びしろだけはちゃんと見せた。
だからここから先、
召喚獣が増えて、運用が広がって、
強化と合成が回りだして、
アレンの戦い方が変わった瞬間。
その瞬間に、
「ヘルモード、後半来る」って言える回が来ると思う。
そして多分、そこから面白さが跳ねる。
だから結論としてはこれ。
今後の見どころは、召喚獣の増え方そのもの。
増えるほどに戦い方が変わって、
変わるほどに作品の気持ちよさが増えていく。
いまはまだ入口。
でも入口でここまで匂いがするなら、
この先、ちゃんと伸びる可能性は高いと思う。
俺はそこを見たい。
召喚獣が増えた瞬間の「うわ、これ沼だ」ってやつ、
たぶん次の数話で来るはずなんだよね。
この記事のまとめ
- 召喚士は「自分で殴らず、召喚獣を運用」する職
- 召喚獣は攻撃だけじゃなく、守り・支え役も担当
- 3話で強化と合成が出て、育成沼の輪郭が見えた
- 本人レベルが上がらなくても、スキルやステは伸びる
- 石投げ周回で「微増のご褒美」が積み上がっていく
- 攻略情報ゼロで、検証しないと前に進めない地獄
- 召喚士は強いほど「バレたら面倒」が増えて息苦しい
- 召喚獣の手札が増えるほど、戦い方が一気に変わる
- 父ロダン瀕死で、育成が遊びじゃなく現実に直結した


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