この記事を読むとわかること
- 石投げ検証が地味に快感…微増のご褒美!
- 召喚獣の強化&合成、やり込み勢の沼ポイント
- 父ロダン瀕死で空気急冷…3話の“事件”の刺さり
1〜2話のおさらい|“詰みゲー”に慣れてるアレンが一番怖い
1〜2話の土台:「この世界、無理のない顔して無理」
まず、ここ押さえとかないと3話の刺さり方がズレるんだよな。
1話〜2話って、派手な無双じゃなくて、じわじわ「この世界、無理のない顔して無理」って分からされる流れだった。
アレン、いきなり農奴スタート。
最初から詰んでる。
金もない。
身分も低い。
味方も少ない。
そして何より、攻略本がない。
で、ここが怖い。
普通の主人公なら「うわああ!」ってなるところで、アレンは一回息を整えて、淡々と状況を観察する。
泣き叫ぶより先に、盤面を見てる。
詰みゲー慣れしてる人間の目。
これ、頼もしい。
でも同時に、ちょっと背中が冷える。
「この子、心の逃げ道を“作業”で塞ぐタイプだ」って感じがある。
1話のスタート地点って、転生のワクワクじゃない。
“生活の硬さ”から始まる。
農奴として働いて、家族がいて、村の空気があって、毎日が動いてる。
その中でアレンが抱えるのが、「才能をどう扱うか」って問題。
召喚士。
でもそれを堂々と振り回せない。
隠す必要がある。
ここがもう、息苦しい。
「強い力があるなら使えばいい」って単純じゃなくて、
使い方を間違えると、村の空気ごと敵になる。
この“温度低めの怖さ”が、ヘルモードの最初の味だと思う。
2話の刺さり:祝福イベントの顔して、役割を背負わせる世界
2話で鑑定の儀が来る。
ここもさ、祝福イベントみたいな顔してるのに、ぜんぜん甘くない。
クレナが「剣聖」で注目されるの、分かりやすく光が当たる。
でもその光が強いほど、影も濃くなる。
注目される=守られる、じゃない。
注目される=勝手に期待されて、勝手に振り回される、って匂いがある。
この時点で、子どもでも容赦なく“役割”を背負わされる世界だって分かる。
で、ゼノフとの剣術試合。
ここ、派手な勝敗より、「大人が子どもを試す空気」が怖い。
温度差ヤバいっていうか、温度が一定で冷たい。
優しさがないわけじゃないのに、世界のルールが硬い。
だから3話の前提として、
アレンはもう「この世界は気合でどうにかならない」って理解してる。
理解してるからこそ、感情で暴れない。
暴れない代わりに、手順を組む。
詰みゲー慣れの強さは救いで、同時に背中が冷える
ここで疑問。
なんでそこまで落ち着ける?
どういうこと?
まだ子どもだぞ?って思う。
たぶん答えは単純で、アレンは“詰みゲー”を知ってる。
詰みゲーで一番やっちゃいけないのって、焦って手を増やすことなんだよな。
焦ったら負け。
焦ったら盤面が見えない。
盤面が見えないと、次の一手が消える。
アレンはそれを身体で知ってる。
だから、怖い。
でも、ここが救いでもある。
アレンって冷たい計算機じゃない。
家族がいる。
村の生活がある。
守りたい温度がある。
だから視聴者は、置いていかれない。
「こいつ頭良すぎて別世界」じゃなくて、
「分かる、守りたいから折れられない」って気持ちでついていける。
3話って、前半は検証パートで気持ちよくしてくるって話だけど、
その気持ちよさって、1〜2話の“硬い世界”が土台にあるから効くんだよな。
世界が優しいなら、検証なんて遊びで済む。
でも世界が硬いから、検証が“生きる手段”になる。
ここまでの流れで、アレンはもう「勝つ」じゃなく「生き延びる」を選んでる。
それが頼もしい。
それが怖い。
その二重の感情が、3話の前半のニヤニヤにも、後半の急カーブにも直結してくる。
で、ここで最後に期待を置く。
3話は、アレンの“作業の強さ”が気持ちよく見える回になるはず。
でもたぶん、その強さが「守るため」に変わる瞬間も来る。
その切り替わりが見えたら、この作品、後半伸びる。
じわじわ来るタイプで、ちゃんと来る。
だからこの1章の気持ちはこれ。
しっくり。
納得。
そして、次が怖いのに見たい。
石投げ地獄が続く|レベル上がらないのに折れないの何?
石、石、石——地味すぎて笑ってたのに、笑えなくなる
3話の前半、何が来るってさ。
石。
石。
石。
ずーーーっと石投げ。
地味すぎて笑うんだけど、笑ってるとだんだん笑えなくなるやつ。
わかる?
あの感じあるよな。
「いや、これ修行回だよね?」って油断してたら、いつの間にか心が吸い込まれてる。
まず感情がくる。
じわじわ来る。
「うわ…今日もやるの?」
「まだやるの?」
「え、これ何の意味が…?」
って、視聴者の中に小さいツッコミが生まれる。
でもアレンは淡々としてる。
ここで疑問。
なんで折れない?
どういうこと?
普通、子どもなら投げ捨てるだろ。
で、情報が来る。
この作品、気合とか根性じゃなくて「検証」なんだよな。
投げた石がどう当たるか。
どう動くか。
どの距離で当たるか。
何回で何が起きるか。
しかもいやらしいのが、
頑張ったら即レベルアップ、って気持ちよさを外してくるところ。
ここがヘルモードの硬さ。
「頑張った!はいレベル上がった!」
じゃない。
頑張っても、上がらない。
その代わりに、
“手がかり”だけが少しずつ増える。
これが現実の努力っぽくて刺さる。
“温度低めの執念”が効く——叫ばず、泣かず、手順を崩さない
具体のシーンがまた地味に効く。
アレンが毎日毎日、石を投げる。
同じ動作。
同じ景色。
同じ空気。
村の生活が横で流れてるのに、アレンだけ同じ場所で同じことを積む。
その姿がさ、
派手じゃないのに、見てる側の心を静かに掴む。
「この子、逃げないんだな」
って。
でも逃げないって言っても、熱血じゃない。
叫ばない。
泣かない。
ただ、手順を崩さない。
この“温度低めの執念”が、妙にしっくり来る。
で、ここで一回、期待が生まれる。
こういう地味な積み上げって、後で効く。
後で「あの時の石投げが全部繋がる」って瞬間が来る。
ヘルモードって、そういう作品になりそうなんだよな。
後半来るタイプ。
伸びるタイプ。
今は地味でも、積んだ分だけ、ちゃんと返ってくる予感がある。
…って思ったところで、また感情が戻る。
でもさ、正直きつい。
成果が見えない日が続くのって、見てる側の心にも来る。
「いつ報われる?」ってソワソワする。
このソワソワを、作品がわざと長引かせてる感じがする。
レベルじゃなく“微増”で進む——折れないための視線のずらし方
ここから二周目の感情。
アレンのやり方って、たぶん“折れないための工夫”でもあるんだよな。
疑問。
なんでアレンは焦らない?
焦るのが普通なのに。
情報。
アレンは「レベルアップだけが成長じゃない」って方向に視線をずらしてる。
レベルが上がらないなら、別の伸び方を探す。
数字のドカンじゃなく、微増。
小さい当たりを積む。
これ、ゲームのやり込み勢の脳の動きそのもの。
具体。
投げ続けるうちに、何かが変わる。
スキルっぽいものが増える。
ステータスがちょい動く。
ここでアレンが「お、今の積み、無駄じゃない」って顔になる瞬間がある。
この瞬間がさ、
俺TUEEEの快楽じゃなくて、
“やっと前に進めた”の快楽なんだよ。
だから見てる側も、素直に嬉しくなる。
しかも、この嬉しさがデカすぎないのがいい。
派手に喜びすぎない。
「よし、次」って切り替えて、また石を投げる。
この切り替えが強い。
気持ちで押さず、手順で進む。
ここでまた期待が立つ。
この作品、努力の描き方が「派手な勝利」じゃなく「地味な納得」で積み上がっていく。
だから3話の前半で積んだ“地味な成長”が、後半の現実パートに刺さってくるはず。
石投げがただの修行じゃなく、
「守るために手が届く距離を増やす」準備になる。
そういう意味で、今の地味は全部、後で効く。
後半伸びる。
分かってきた感じ、ここでちゃんと作ってる。
で、最後に感情で締める。
地味なのに、目が離れない。
淡々なのに、妙に刺さる。
「まだ上がらないの?」って思いながら、結局見ちゃう。
こういう回がある作品、信用できる。
次、もう少しだけでいいから報われてくれって思っちゃう。
その期待が、もう出来上がってる。
新スキル&ステ上昇の喜び|地味な成長がいちいち嬉しい
石投げで削ったあとに“うれしい”を入れてくるのがズルい
3話の前半ってさ、
石投げでメンタル削ってくるのに、
ちゃんと「うれしい」も入れてくるのがズルい。
ズルいっていうか、助かる。
感情がまず来る。
「よかった…」
「やっと…」
「報われた…?」
って、こっちが勝手に息を吐ける瞬間がある。
でも派手じゃない。
そこがまた良い。
疑問。
なんでこの“微増”がこんなに嬉しいんだろ。
ドカンとレベルアップしたわけじゃないのに。
情報。
これ、攻略本なしの世界で
「自分のやり方が当たった」って確信できるのがデカいんだと思う。
正解が分からない場所でさ、
手探りで試して、
外して、
また試して、
そこで当たりを引く。
この当たりの快感って、
普通のレベルアップより強い時ある。
「運じゃなくて、自分の手で引いた当たり」って感じがするから。
新スキル&微増が刺さる——“小さいガッツポーズ”がちょうどいい
で、具体。
石投げの積み重ねの中で、
新しいスキルっぽいものが手に入ったり、
ステータスがちょい伸びたりする。
ここ、演出が大げさじゃないのに、
アレンのテンションがちゃんと上がる。
「うおおお!」じゃなくて、
「お、来た」っていう小さいガッツポーズ。
この小ささが刺さる。
視聴者も同じテンションになる。
「来た来た」
「その感じだ」
「しっくり」
って、妙に仲間になれる。
で、ここでまた疑問が出る。
でもさ、レベルアップ自体はまだ遠いんだよな?
なんで?
どういうこと?
情報。
この作品、レベルアップっていう“王道のご褒美”を
簡単に渡さない。
代わりに、
・スキル
・ステの微増
・できることの増加
みたいな「細いご褒美」を積む。
これがヘルモードの味。
一発逆転より、
積み上げ。
ド派手なカタルシスより、
納得。
だから見てる側も、
一個一個をちゃんと噛める。
喜びを燃料にして次へ——止まらない“検証の手”が強いし怖い
具体。
アレンって、喜んだあとにすぐ切り替える。
「じゃあ次、どうする?」って目になる。
これ、地味にカッコいい。
普通なら、
「やったー!」って浮かれて時間を使うのに、
アレンは“検証の手”を止めない。
喜びを燃料にして、
次の一手に回す。
この動きが強い。
そして怖い。
詰みゲーに慣れてる人間の怖さって、ここなんだよな。
勝っても油断しない。
ご褒美が来ても止まらない。
でも冷たいわけじゃない。
家族の前ではちゃんと子どもっぽい表情もあるし、
村の空気に合わせて呼吸もしてる。
その温度差が良い。
「頭いい主人公」ってだけだと置いていかれそうなのに、
アレンは生活の温度をまだ捨ててない。
だから見てる側も、
怖いのに応援できる。
ここで期待が入る。
この微増の積み上げって、
絶対後で“効く形”になる。
ヘルモードって、
後半に伸びるタイプの構造してる。
序盤は地味な検証を積む。
中盤で「分かってきた」って実感が増える。
後半で「積んだ分だけ届く」になる。
そういう未来が見えるから、
この小さなスキル取得が
ただのご褒美じゃなく
“伏線”みたいに見えてくる。
で、また感情に戻る。
地味なのに嬉しい。
小さいのに刺さる。
「強くなった!」じゃなく
「前よりは前」って感覚。
これ、現実の努力の味に近いんだよな。
だからこそ、
見てる側の心にも火がつく。
「もうちょい見たい」
「次の検証、何を当てる?」
って、こっちも一緒に頭を回し始める。
この回の前半がニヤニヤできるのは、
この“当たりを引く快感”が
ちゃんと積まれてるから。
そして、そのニヤニヤが後半でぶち壊される予感も、
同時にある。
そこがまた怖いし、
続き気になる。
召喚獣の強化&合成|検証オタクが一番輝く瞬間
ここは3話前半のご褒美ゾーン——反射でニヤけるやつ
ここ、3話前半のご褒美ゾーン。
感情としてはもうシンプルで、
「うわ、これ楽しいやつだ」
ってなる。
わかる?
ゲーム好きなら反射でニヤけるやつ。
石投げで積んだ。
スキルも当たった。
ステも微増した。
で、次に来るのが
召喚獣の強化と合成。
はい、検証の時間。
まず感情が来る。
ワクワク。
ニヤニヤ。
「この作品、分かってる」ってなる感じ。
合成=最強?……ヘルモードだからこそ罠を疑っちゃう
疑問。
でもさ、ヘルモードってタイトルがある以上、
そんなに都合よく“合成=最強”ってなる?
そうなる?
罠ない?
情報。
ここで面白いのが、
この作品が「召喚獣」を
ただのペットや必殺技として扱わない匂いがあること。
召喚って、出して殴って終わりじゃなくて、
育てて、
組み合わせて、
運用して、
結果を見て、
また調整する。
ゲームのやり込みって、まさにこれ。
しかもアレンの性格が、
派手な勝利を狙うより
仕様を理解したくなるタイプ。
だから召喚獣の強化・合成って、
アレンの“才能の使い方”がいちばん輝く場所になる。
具体。
アレンが素材を揃えて、
「これとこれを合わせたらどうなる?」
って試す。
この瞬間の空気がいい。
戦闘みたいに騒がしくない。
でも頭の中は忙しい。
「もしこうなったら」
「このステが伸びたら」
「この相性が当たったら」
って、視聴者も一緒に想像し始める。
ここで共感が生まれる。
「分かる、試したくなる」
「あるある、まず一回やってみたい」
「仕様わかったら気持ちいい」
この仲間感が出るのが、3話前半の強さ。
ただ、ここで二周目の疑問が刺さる。
ヘルモードって、
便利なシステムほど
裏で“代償”がある可能性が高いんだよな。
合成って聞くと、
「強くなる」しか想像しないけど、
強くなるってことは、
何かが変質するってことでもある。
情報としてはまだ不明でも、
作品の空気がそれを匂わせてくる。
・強化したら制御が難しくなるとか
・合成したら戻せないとか
・強くなるほどコストが増えるとか
そういうの。
だからワクワクしながら、
どこかで警戒が抜けない。
この警戒込みのワクワクが、
ヘルモードの中毒性だと思う。
“データ取る顔”が強い——成功しても浮かれないのが怖い
具体。
アレンが試す時って、
勝ち誇る顔じゃなくて
「データ取る顔」なんだよな。
成功しても浮かれすぎない。
失敗しても崩れない。
「じゃあ次」
って言える。
これが強い。
そしてちょっと怖い。
でも、この怖さが
「守るため」に向いてるから
見てる側の気持ちがついていける。
で、ここで期待が立つ。
召喚獣の強化や合成って、
序盤は検証の遊びっぽく見えるけど、
後で絶対、生活や事件の局面で効いてくる。
「戦うため」だけじゃなく、
「守るため」に使えるのか。
そこが見えてきたら、
この作品、後半来る。
そして、ここが3話のズルさ。
前半で
“検証の楽しさ”
“仕様を掴む快感”
“微増の納得”
を積んでおいて、
後半で現実を叩きつける。
だからこそ前半の合成パートが効く。
「今、楽しいのに」
「この楽しさ、続かないの?」
っていう、嫌な予感が混ざる。
で、最後は感情で締める。
検証オタクが一番輝く瞬間なのに、
ずっと胸の奥に小さい不安が残る。
ワクワクしてるのに、
油断できない。
この両方が同時に乗ってるのが、
3話の前半の味。
このあと急カーブが来るの、分かってるのに、
それでも楽しい。
だからこそ次の展開が怖いし、
続き気になる。
父ロダン瀕死|優しい日常が一瞬で割れる
前半のニヤニヤを踏み潰してくる切り替えがエグい
ここで空気が変わる。
さっきまでの前半、
石投げとか、
微増とか、
合成とか、
じわじわ「分かってきた」って感覚でニヤけてたのに。
後半、いきなり現実。
父ロダンが瀕死で運ばれてくる。
感情が先に来る。
「え?」
「今?」
「その温度にする?」
って、声が出るやつ。
疑問。
なんでこのタイミングで切り替える?
どういうこと?
まだ検証パートの余韻のままなのに。
情報。
これがヘルモードの一番イヤな強さだと思う。
“生活の延長に危険がある”
ってやつ。
戦場で怪我したなら、まあ分かる。
でも今回は、魔獣狩りって、村の生活の一部なんだよな。
家族を養うため。
村を回すため。
そういう日常の仕事。
その日常が、普通に人を壊す。
この世界、「日常=安全」じゃない。
ここが割れるから、胸がザワつく。
家の空気が冷えるだけで、十分きつい(派手じゃないのに刺さる)
具体。
運ばれてくるロダンの姿って、
派手な演出より、
現場の空気のほうが刺さると思う。
家の中の温度が下がる。
誰かの声が小さくなる。
息が詰まる。
アレンも、いつもの検証の顔じゃなくなる。
ここが見どころ。
アレンって、今までずっと
“手順で進む人間”
だったじゃん。
焦らない。
淡々。
仕様を探す。
でも目の前に父が倒れてきたら、
仕様も何もない。
「強くなりたい」って気持ちが
「守りたい」って気持ちに変わる瞬間って、
こういう場面で起きる。
疑問。
アレンはどうする?
子どもでいられる?
それとも一気に“判断する側”に立たされる?
正解が分からないのに動かなきゃいけない“詰まり方”が怖い
情報。
この作品の厄介さって、
正解が分からないことなんだよな。
回復アイテムがあるのか。
治療魔法が一般的なのか。
身分が低い農奴の家に、医者が来るのか。
全部わからない。
わからないのに、
動かなきゃいけない。
この“詰まり方”が、3話後半の怖さ。
具体。
ロダンが瀕死ってだけで、
村の生活が揺れる。
家族の顔が変わる。
家の空気が変わる。
アレンの目が変わる。
派手な戦闘がなくても、
ここは十分きつい。
視聴者も、
「助かってくれ」って気持ちが先に来る。
この時点で、
前半の検証が全部違う意味に見えてくる。
石投げも、
スキルも、
召喚獣の強化も、
“強くなる遊び”じゃなく
“手を伸ばす準備”だったんじゃないかって。
ここが3話の構造の上手さ。
前半のニヤニヤが、
後半の不安に直結する。
そしてここで期待が立つ。
アレンの検証が、
戦いのためだけじゃなく
生活のために使われるなら、
この作品、さらに面白くなる。
「強くなる」って言葉が、
単なる勝ち負けじゃなく、
守る手段として重くなる。
ここが見えたら、後半伸びる。
でも同時に、
怖さも増える。
守りたいものができた瞬間に、
この世界はそれを奪いに来る。
そういう残酷さが見えるから。
で、最後に感情で締める。
優しい日常って、
あったからこそ割れると刺さる。
前半の温度を知ってるから、
後半の冷え方が残る。
この回、派手じゃないのに、
心だけはずっと緊張してる。
続きが気になる。
でも怖い。
そういう回の後半が、ここ。
この回のテーマ|“強くなる”より先に守りたいものができる
前半の「気持ちいい検証」が、後半で一気に意味を変える
3話ってさ、前半だけ見たら
「検証回、気持ちいい」って言えるのに、
後半が来た瞬間に、全部意味が変わる。
感情がまず来る。
「これ、もう遊びじゃないな」
「強くなる理由、変わったな」
って、胸の奥がじわっと重くなる感じ。
疑問。
なんでここで“父ロダン瀕死”を入れた?
どういうこと?
成長の気持ちよさだけで終わらせない理由って何?
情報。
たぶん答えはシンプルで、
この作品は「強くなる」を目的にしてないんだと思う。
目的は“生き残る”。
でも生き残るって言葉も、ただのサバイバルじゃなくて、
生活を守る。
家族を守る。
日常を守る。
そういう方向に置いてる。
だから3話の前半で積んだ
石投げの積み上げも、
スキルの微増も、
召喚獣の合成も、
全部が「強さ」じゃなく「届く手」を増やす準備に見える。
ここがテーマの核。
攻略の楽しさが「守れるか?」に変わる瞬間が刺さる
具体。
アレンって、元ゲーマーだから、
最初は“攻略”のテンションで動いてる。
高難易度?
燃える。
正解不明?
試す。
仕様不明?
検証する。
この姿は気持ちいい。
でも父ロダンが倒れた瞬間、
攻略の楽しさが一段下がる。
「勝てるか?」
より
「守れるか?」
になる。
疑問。
守るって、何をどうやって?
まだ子どもだぞ?
身分も低いぞ?
手札も少ないぞ?
情報。
この世界、攻略本がない。
正解がない。
救いが見える保証がない。
だから“守りたい”って気持ちを持った時点で、
アレンは難易度がもう一段上がる。
戦闘で勝つより、
生活の中の危機をどうするかのほうが、
答えが見えない。
答えが見えないのに、
行動しなきゃいけない。
この詰まり方が、
ヘルモードのタイトルに一番似合ってる。
前半の積み上げが、後半で「守る準備」に並び替わる
具体。
前半の検証パートが、
後半の現実で“前提”になる。
石投げは、ただの作業じゃなく
「できることを増やす」時間だった。
スキルの微増は、
ド派手な無双じゃなく
「一歩だけ届く距離が伸びる」って感覚だった。
召喚獣の強化・合成は、
戦うための玩具じゃなく
「もしもの時に使える手札」だった。
こうやって並び直されるから、
視聴者も気づく。
アレンがやってたのって、
ただの修行じゃなく
“守る準備”だったんだって。
ここが気持ちいいけど、同時に怖い。
だって守りたいものができたら、
失う怖さも一緒に来るから。
で、ここで期待が立つ。
この作品、ここから面白くなりそう。
戦闘での強さだけじゃなく、
生活の場面で召喚士の力がどう使えるか。
村の中で何ができるか。
身分の壁をどう越えるか。
家族をどう守るか。
この方向に話が進むなら、
“強くなる物語”じゃなく
“守る物語”として伸びる。
後半来る。
しかも、ただ暗くなるだけじゃなく、
アレンの検証癖がここで本領を出すはず。
守るために、
答えがない中で答えを作る。
その姿が描けたら、
この作品、しっくり来る。
そして最後に感情で締める。
3話は、前半でニヤけさせて、
後半で息を詰まらせる。
その落差が、
ただのショックじゃなく、
アレンの目的を更新するための落差になってる。
強くなるために生きる、じゃなくて、
守るために強くなる。
この順番の入れ替えが起きた回。
だから3話の後味って、
派手な爽快感じゃない。
静かに、続きが気になる。
「次でどう動く?」
「何を選ぶ?」
って、こっちも考えちゃう。
その時点で、もう作品に引っ張られてる。
次回へのフック|事件の意味、ここから重くなる予感
3話ラストは“答え”じゃなく、感情だけ置いていく終わり方
3話のラストって、たぶん“答え”はくれない。
感情としてはこれ。
「え、ここで終わるの?」
「落ち着く暇ないんだけど」
「続き…早く…」
ってなるやつ。
前半で積んだ空気があるから、
後半の急カーブが余計に残る。
で、ここで疑問が湧く。
この“事件”って、何のために置いた?
ただのショック?
それとも、ここから作品のギアが変わる合図?
情報。
たぶん合図だと思う。
この作品、序盤は「仕様理解」と「検証の快感」で引っ張ってた。
でも3話で「生活の危機」を入れてきたことで、
検証が“遊び”じゃなく“必要”に変わった。
だから次回以降は、
アレンの行動が
・勝つため
じゃなく
・守るため
に寄っていく可能性が高い。
ここがフック。
次回以降で刺さりそうな“3つの焦点”が見えてくる
具体で言うと、次に刺さりそうなのはこのへん。
まず一つ目。
アレンが“子どもでいられない瞬間”が来るかどうか。
今までのアレンは、
淡々と手順を回してたけど、
父が倒れたことで、
判断のスピードと重さが変わる。
「何をする?」
「誰に頼る?」
「どこまで踏み込む?」
こういう選択が増える。
二つ目。
召喚士の力が「戦い」以外に届くかどうか。
ここ、めちゃくちゃ気になる。
召喚獣って、殴るだけじゃなく、
運搬とか探索とか、手当てとか、
生活に絡む使い方ができるのか。
もしできるなら、
前半の検証パートが
一気に“事件対応の準備”として回収される。
それが来たら気持ちいい。
三つ目。
身分の壁がどれくらい露骨に刺さってくるか。
農奴の家で起きた危機に、
ちゃんと助けが回ってくるのか。
それとも、
「貧しい家のことは後回し」
みたいな冷たさが来るのか。
ヘルモードって、そういう硬さを入れてきそうで怖い。
「強さ」の意味が更新されたから、ここから伸びる予感がする
で、ここまで考えると、
次回への期待も立つ。
この作品、ここから伸びると思う。
検証して強くなるだけなら、よくある成長譚で終わる。
でも守りたいものができたことで、
“強さ”の意味が変わった。
強い=勝つ、じゃなく
強い=守れる、に寄る。
この方向に進んだら、
アレンの検証癖も、ただのオタク趣味じゃなく
「答えがない世界で答えを作る力」になる。
後半来る。
じわじわ来る。
分かってきた感じが、次で一段上がりそう。
そして最後は感情。
3話は、派手な戦闘がないのに
心の緊張だけはずっと高い。
落ち着かない。
でも目が離せない。
事件って言葉がタイトルにある時点で、
ここから先、軽くはならない。
だからこそ、
次回の一手が気になる。
アレンがどんな顔で動くのか。
何を選ぶのか。
そこを見届けたくなる終わり方だった。
この記事のまとめ
- 詰みゲー慣れのアレン、冷静さが逆に怖い
- 石投げ地獄でも折れない…執念の継続力
- レベル上がらず微増だけ!それでも嬉しいやつ
- 新スキル獲得でニヤける、検証が報われる瞬間
- 召喚獣の強化&合成、やり込み沼が開く
- 前半の平和ムードから急転、父ロダン瀕死
- 「強くなる」より先に守りたいものが刺さる
- 攻略本なしの不安が、生活にも戦いにも乗る
- 事件の余韻が胸に残り、次回が怖くて気になる


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