ヘルモード7話って、本当に“無双回”って呼んでいいのか?
確かにアレンは強い。ゴブリン程度なら安定処理だし、遭遇戦でも崩れない。でも観ていて「うおお!」って爆発する感じ、ちょっと薄くないか? 無双してるのに静か。勝ってるのにドヤらない。この違和感、わかるよな。じゃあ物足りないのか? それとも別の快感があるのか? ここを整理しないと、7話の本当の評価は決められない。
- “無双なのに地味”のモヤ正体──積み上げ型の強さ!
- 効率経験値・性能チェックで見える戦い方の変化点
- 遭遇戦で出る“差分の無双”──最小手で制圧する怖さ
- 第1章:結論 “無双”してるのに爽快一辺倒じゃないのは、アレンの強さが「爆発」じゃなく「積み上げ」だからだ
- 第2章:無双なのに地味?──SNSのモヤを分解すると“成長型チート”の構造が見えてくる
- 第3章:なぜ“無双”なのに爽快じゃないのか?──出力(結果)より「過程(手順)」を見せる作品だから、気持ちよさがジワる
- 第4章:7話で見えた“積み上げ”の匂い──効率経験値って、地味だけど「成長した証拠」なんだよな
- 第5章:遭遇戦が見せる“差分の無双”──派手な一掃じゃなく、状況を最小手で制圧する「応用力」が強さの正体
- 第6章:“成長型チート”の納得ポイント──強さの証明は数字じゃなく「判断の積み上げ」と「歯がゆさの回収」なんだよな
- 第7章:まとめ──“無双なのに地味”が刺さる理由はこれ。7話は「爽快」じゃなく「積み上げの納得」で殴ってくる回になる
第1章:結論 “無双”してるのに爽快一辺倒じゃないのは、アレンの強さが「爆発」じゃなく「積み上げ」だからだ
SNSの「無双なのに地味」ってモヤ、分かる
うおお……これ、7話を観る前に言っておきたい結論なんだよな。
ヘルモードってさ、確かにアレンは強い。普通に強い。ゴブリン程度なら安定して処理できるし、複数戦でも慌てないし、召喚獣の使い分けもできる。
でもさ、「無双!」って言われるタイプの爽快感かっていうと、ちょっと違うんだよ。ここ、SNSでもたまに見るじゃん?
「無双なのに地味」「なんか静か」「チートの割に盛り上がらない?」みたいな声。
わかる?そのモヤ。
でも俺は7話の流れを見て思った。
ああ、これは“爆発型の無双”じゃなくて“積み上げ型の無双”なんだって。
派手な大技より「地味な工程」が強さの正体
だってさ、アレンって「俺TUEEEE」って叫ぶタイプじゃないじゃん。
敵が出てきたら、大技で一掃してドヤ顔して、周囲が「すごい!」って騒ぐ…そういう演出、ほとんどない。
代わりにあるのは、
・戦う前に状況確認
・召喚順の選択
・敵の数と地形を把握
・撤退ラインの確保
・最小ダメージでの勝利
この一連の“地味な工程”。
これが強さの中身。
例えば過去回で、ゴブリン複数体と遭遇したとき、アレンは最初から無双してなかった。
数が増えた瞬間に一歩引いて、狭い場所に誘導して、挟撃の形を作った。
あの一瞬の後退、あれがもう「積み上げ型」の象徴なんだよな。
勢いで押し切らない。
必ず勝率を上げる配置に持っていく。
それって派手じゃないけど、めちゃくちゃ強い。
7話は“爆発”じゃなく“洗練”の方向性がハッキリしてる
7話でも同じ匂いがする。
休みの日に魔獣狩り。
普通なら「レベル上げだ!無双だ!」って演出になりそうなところを、“性能チェック”“効率経験値”って言葉で包んでくる。
これ、もう方向性がはっきりしてる。
強さの見せ方が“爆発”じゃなく“洗練”。
だから爽快一辺倒じゃない。
でも納得感はある。
この“納得型の無双”がヘルモードの味なんだよ。
キツいくらい地味。
でも積み上げが見えると、急に面白くなる。
ここに気づいた瞬間、7話は神回候補。
第2章:無双なのに地味?──SNSのモヤを分解すると“成長型チート”の構造が見えてくる
期待する無双は「一撃で終わる爽快」だけど
正直に言うとさ、
「ヘルモード 無双」って検索したときに、「つまらない?」って関連ワード出てくるの、ちょっと分かるんだよ。
だって無双って聞くと、期待するのはスカッと感だろ?
敵が湧く → 一撃 → 爆発 → 終わり。
あの爽快さ。
でもヘルモードは違う。
無双してるのに、爽快演出を抑えてる。
これなんで?って考えると、答えは簡単。
この作品、“成長型チート”なんだよな。
成長型チートは「完成形の爆発」じゃなく「途中の積み上げ」
成長型チートってさ、最初から完成してない。
伸びしろがある。
検証がある。
失敗がある。
仕様の理解が進む過程がある。
アレンは確かに召喚士というレア職。
でも最初から最強だったか?
違うよな。
低ランク召喚獣をコツコツ育てて、合成して、ポイント管理して、戦闘のたびに調整してきた。
あの地味な積み上げ。
スライム狩りの反復。
コストとリターンの計算。
これ全部が今の無双の下地。
だから戦闘も、“完成形の爆発”じゃなく“過程の延長線”なんだよ。
例えば村の依頼回。
強さは見せたけど、あれも一瞬の奇跡じゃなくて、それまでの積み上げが前提だった。
7話もたぶん同じ。
効率経験値って言葉が出る時点で、「ただ倒す」より「どう倒すか」に焦点がある。
地味に見えるのは「まだ成長の途中」を描いてるから
SNSで「無双なのに地味」って言われるのは、
派手な演出が少ないからじゃない。
“成長の過程がまだ描かれている途中”だから。
完成済みのチートなら爽快。
進行中のチートは歯がゆい。
この歯がゆさがあるから、逆に納得できる。
わかる?
一気に頂点に立たないからこそ、
一段一段上がってる実感がある。
7話はその“中腹”を描く回なんだよな。
頂上じゃない。
でも確実に上がってる。
だから無双してるのに、ちょっと静か。
でも、ちゃんと強い。
この構造が見えたら、「つまらない?」ってモヤはだいぶ解消される。
ヘルモードは、
爆発型じゃなく、積み上げ型の無双。
爽快より納得。
ド派手より洗練。
ここまで分かって観ると、7話の地味さが急に味になる。
うおお……
成長ラインで見ると、マジで面白い。
第3章:なぜ“無双”なのに爽快じゃないのか?──出力(結果)より「過程(手順)」を見せる作品だから、気持ちよさがジワる
結果で殴らず、手順で殴ってくるから「ジワる」
うおお……ここ、いちばんモヤの正体に近いところだと思う。
「ヘルモード 無双」って聞いて期待する爽快感って、たぶん“結果の気持ちよさ”なんだよな。敵が出てきた瞬間に勝ちが確定してて、派手な必殺で一掃して、周りが騒いで、見てる側も「よっしゃ!」ってなるやつ。
でもヘルモードは、結果だけ出して終わりにしない。
むしろ「勝つまでの道のり」を見せる。
だから気持ちよさが、ドカン!じゃなくて、じわじわ来る。
この“じわ”が刺さらない人には地味に見えるし、刺さる人には最高に気持ちいい。
温度差ヤバい。
わかる?
ドーパミンじゃなくて、納得で殴ってくるタイプ。
アレンの強さは「勝つ瞬間」より「勝つ手順」
アレンの戦い方って、ひとことで言うと「勝つ手順」なんだよ。
勝つ瞬間より、勝ちに行く工程がメイン。
だから戦闘が派手に見えないことがある。
でも工程が見えると「うおお…強い…」ってなる。
これ全人類好き…ってなる人はなる。
具体的に言うとさ、アレンがやってるのってこういうこと。
・まず“見てる”(敵の数、位置、地形、逃げ道)
・次に“決めてる”(どの召喚獣で、どの順番で、どう配置するか)
・そして“崩さない”(無理をしない、囲まれない、撤退ラインを切らさない)
この三段階が、ずっと画面の裏で動いてる。
例えば過去回で、複数の敵に囲まれそうになったとき。
普通の無双主人公なら「まだまだぁ!」で押し切る。
でもアレンは一歩下がって、狭い場所に誘導して、敵の数を“処理可能な形”に変えた。
この一歩下がる動き、地味だけど一番強い。
勢いで勝つんじゃなくて、勝率を上げて勝つ。
これが“成長型”の無双。
ドヤらないのは「次の最適化」を見てるから
しかも、アレンってドヤらない。
勝ったあとにイキらない。
表情が変わらない。
周りが盛り上げる間も短い。
だから爽快演出が薄く感じる人もいる。
でもさ、そこで疑問なんだよ。
なんでアレンはドヤらないの?
答えは多分、勝ったことより“次の最適化”が頭にあるから。
「今回の勝ち方で良かったか?」
「もっと安全にできたか?」
「コストは重くなかったか?」
こういう“次の積み上げ”が思考の中心。
これ、気持ちいいんだよ。
派手な勝利じゃなく、技術の上達で勝つ感じ。
ゲームで言うと、レア装備引いて勝つんじゃなくて、立ち回りが上手くなって勝つタイプ。
だから爽快感が「うおおお!」じゃなくて「…なるほど…」っていう納得になる。
この納得が溜まると、どこかで爆発する。
たぶんその爆発が来たとき、こっちの気持ちよさはデカい。
積み上げのご褒美ってやつ。
そして7話ってさ、まさにその“工程強化回”になりそうなんだよ。
性能チェック。
効率経験値。
つまり、勝ち方を磨く回。
戦闘の派手さを上げる回じゃない。
勝率と効率を上げる回。
SNSで「無双なのに地味」って言われるのは、ここを“結果”だけで見てるから。
でも“工程”に注目すると、地味どころかずっと緊張感ある。
だって工程ってミスると死ぬから。
アレンが慎重なのは、死が近いから。
この現実感、ちょっとメンタルに来る。
でも最高。
だからこの章の結論はこれ。
ヘルモードの無双は、気持ちよさが“瞬間”じゃなく“積み上げ”で来る。
爽快一辺倒じゃなく、納得と歯がゆさが混じる。
それが面白さで、それが好み分かれるポイント。
うおお……分かってきたら、もう戻れないやつ。
第4章:7話で見えた“積み上げ”の匂い──効率経験値って、地味だけど「成長した証拠」なんだよな
休みを勝ち取った時点で、もう地道な成長が始まってる
ここ、7話の一番うまいところだと思う。
“念願の魔獣狩り”って言葉が出た時点で、「やっと来た」ってなるじゃん。
屋敷での従僕パートで、セシルの我儘に振り回されて、空気が重い場所で神経削って、やっと外に出られる。
この時点でアレンの成長って、戦闘力じゃなく“環境の突破”なんだよ。
生存と信用の積み上げで休みを勝ち取った。
まずここが地道。
尊い。
しんどい。
で、その休みで何する?
普通の主人公なら遊ぶか、買い物か、デートか、街でドーン!ってやる。
でもアレンは違う。
魔獣狩り。
しかも目的が「性能を試す」「効率よく経験値を稼ぐ」。
うおお……地味すぎる。
でもそれが神。
効率経験値=未来の勝利のために今を積む、って宣言
効率経験値ってさ、聞こえは軽いけど、やってることは“自分の成長を設計してる”ってことなんだよ。
その場の勝利じゃない。
未来の勝利のために今を積む。
小市民視点だと、これが一番信頼できる強さ。
「一発逆転じゃなくて、手堅く積む」
いやほんとそれ、現実でも一番欲しいやつ。
具体的に、効率経験値が“成長の証拠”になるポイントってここ。
① どの敵を選ぶか(安全か、うまいか)
② どの場所で戦うか(逃げやすいか、囲まれにくいか)
③ どの召喚獣で回すか(コスト、疲労、継続性)
④ どこで撤退するか(無理しない判断ができるか)
この4つって、強いだけじゃできない。
“分かってる”人の動きなんだよ。
過去回のアレンって、強かったけど、まだ“実践で覚える段階”だったと思う。
危ない目にもあったし、状況で学んでる途中だった。
でも7話で「効率」って言葉が出るなら、もう“意図して最適化する段階”に入ってる。
ここが成長ラインの変化。
わかる?
たまたま上手くいった、じゃなくて、上手くいくように組んでる。
周回設計が崩れる遭遇戦で、積み上げが本物か試される
そしてこの“組んでる”って感覚が、派手な無双よりよっぽど強い。
だって組めるってことは、再現性があるってことだから。
一回勝つだけなら誰でもできる。
勝ち続ける形を作れるのが本物。
アレンはそっちに寄ってる。
だから爽快一辺倒にならない。
でも信頼できる強さになる。
で、ここにゴブリン襲撃の遭遇が来る。
効率狩りの“周回設計”が崩れる瞬間。
つまり応用問題。
ここでアレンがどう動くかで、積み上げが本物か試される。
この流れ、うまい。
地味のまま終わらせない。
積んだものをぶつける場を用意する。
最高。
7話の積み上げって、派手な「強くなった!」じゃない。
でも見えてくるものがある。
・戦う前の準備が増えた
・戦う最中の判断が早い
・勝った後も次を見てる
この地味な変化が、アレンの“無双の芯”なんだよ。
だから7話を観るときは、
「どれだけ派手だったか」じゃなくて、
「どれだけ無駄が減ってたか」
「どれだけ事故りにくい動きだったか」
そこを見ると刺さる。
うおお……地味だけど神、まさにこれ。
第5章:遭遇戦が見せる“差分の無双”──派手な一掃じゃなく、状況を最小手で制圧する「応用力」が強さの正体
地味な積み上げは、遭遇戦で“差分”として噴き出す
うおお……ここ、成長ライン軸でいちばん気持ちいいポイントになりやすい。
だってさ、効率経験値で積み上げたものって、平時は地味なんだよ。
安全な狩り、最適化、無駄を削る、事故らない、淡々。
それだけ見てると「で、どこが無双なの?」ってなる人がいるのも分かる。
でも遭遇戦が来た瞬間、その地味な積み上げが“差分”として出る。
ここでやっと「うおお…強い…」が来る。
しかも派手じゃないのに来る。
最高。
ゴブリン襲撃ってさ、状況だけで胃に来るんだよな。
冒険者パーティーが襲われてる。
前衛が押されてる。
後衛が混乱してる。
連携が崩れてる。
声が荒い。
足音が増える。
空気が重い。
温度差ヤバい。
この“ぐちゃぐちゃな現場”にアレンが入る。
ここで、普通の無双主人公なら、
ドーン!で終わらせる。
敵をまとめて吹っ飛ばして「雑魚が」ってやる。
爽快だし分かりやすい。
でもヘルモードのアレンは、そういう勝ち方をしない。
というか、できないんだよ。
彼の無双は“過程”の無双だから。
じゃあ何で無双する?
最小手数で、状況を整える。
ここが差分の無双。
差分が出るポイントは「早さ」「優先順位」「盤面操作」
具体的に何が“差分”として出るかっていうと、ポイントは5つあると思う。
①「介入のタイミング」が早い
遭遇戦って、遅れたら死ぬじゃん。
でも早すぎても、情報が足りなくて事故る。
アレンはここを“一拍で見切る”タイプ。
その一拍が怖いくらい短い。
見て、決めて、動く。
これが成長の証拠。
②「敵の優先順位」が迷わない
ゴブリンって数がいるだけで厄介。
でもさらに厄介なのは、統率してる個体とか、厄介な位置にいる個体とか、後衛に回り込む個体。
アレンはたぶん、そこを瞬時に拾う。
全員倒すじゃなく、崩れるポイントを叩く。
これが“爽快じゃないのに勝つ”理由。
③「召喚獣の配置」が戦況を変える
ここが召喚士の強さの見せ場。
ただ火力を足すんじゃなく、配置で戦況を変える。
例えば、
・後衛の前に壁役として置く
・側面から挟撃を作る
・敵の進行方向に置いて足を止める
・逃げ道を確保するために囮を出す
こういう“盤面操作”ができると、パーティー側は「助かった…」になる。
でもアレンはドヤらない。
淡々と盤面を整える。
そこが尊い。
④「撤退ライン」の発想がある
普通、助けに入るとテンション上がって、前に出がち。
でもアレンは違う。
安全圏を作る。
押し返す。
無理しない。
一回立て直す。
この“無理しない救援”って、めっちゃ現実的で、めっちゃ信頼できる。
成長型の主人公って、こういうところが強い。
⑤「戦闘後の余韻」が静か
これも爽快一辺倒じゃない理由。
助けたあとに、「すげえ!」って盛り上がる演出が薄い可能性がある。
でもそれが逆に、アレンの“距離感”として刺さる。
助けたのに踏み込まない。
感謝されても調子に乗らない。
だからこそ、救援が“仕事”じゃなく“生き方”に見える。
ここで死ぬ。
派手に消す無双じゃなく、崩れた状況を整える無双
過去回でもさ、アレンって「やったぜ!」ってならないこと多かっただろ。
勝っても「次どうする」って顔。
助けても「状況は?」って顔。
あれが成長ラインの延長で、7話の遭遇戦で一番綺麗に出そう。
で、ここがこの章の結論。
ヘルモードの無双は、ド派手に敵を消す無双じゃない。
“崩れた状況を最小手で制圧する”無双。
この差分が見えた瞬間、
「無双なのに地味」ってモヤが、
「地味なのに無双」って快感に変わる。
うおお……ここが神。
第6章:“成長型チート”の納得ポイント──強さの証明は数字じゃなく「判断の積み上げ」と「歯がゆさの回収」なんだよな
成長型は“歯がゆさ”があるから、納得が溜まる
ここ、SNSの「つまらない?」とか「無双なのに地味」って言葉に真正面から答えられるパート。
結局さ、成長型チートって“気持ちよさの出方”が違うんだよ。
爆発型チートは、すぐ気持ちいい。
成長型チートは、じわじわ気持ちいい。
そしてそのじわじわを支えるのが、歯がゆさ。
歯がゆさって、嫌なものに見えるけど、実はご褒美の前振りなんだよな。
わかる?
「まだ届かない」って時間があるから、「届いた」瞬間が刺さる。
アレンの成長ってさ、派手な覚醒じゃなく、判断の積み上げ。
だから視聴者側の感情も、
期待 → 納得 → 歯がゆさ → ちょい報酬
このサイクルで回される。
7話はこのサイクルが分かりやすい。
期待:休みの日の魔獣狩り、性能チェック、効率経験値、うおお来た
納得:戦い方が洗練されてる、無駄が減ってる、勝ち方が上手い
歯がゆさ:でも派手じゃない、ドカンがない、無双なのに静か
ちょい報酬:遭遇戦で応用が効く、最小手で戦況がひっくり返る、うおお…
この“ちょい報酬”の出し方が、ヘルモードは上手いと思う。
大技で一掃してスカッと、じゃない。
状況が整っていくスカッと。
安全圏ができていくスカッと。
味方が息を吹き返すスカッと。
これ、地味だけどめちゃくちゃ快感。
ゲームでもさ、
ボスをワンパンするより、
ギリギリの攻防を最適化して勝つほうが気持ちいいときあるじゃん。
あれに近い。
納得ポイントは「理由が見える」「再現できる」「まだ上がある」
そして、成長型チートの“納得ポイント”は、次の3つで説明できる。
①「勝てた理由」が見える
爆発型は理由がいらない。強いから勝つ。
でも成長型は、理由が見える。
状況確認したから。
配置を変えたから。
撤退ラインを取ったから。
優先順位を守ったから。
この理由が見えると、納得が生まれる。
②「強さが再現可能」に見える
偶然の勝利じゃなく、手順の勝利。
次も勝てそう。
これが安心感。
アレンの強さって、ここがデカい。
③「まだ上がある」と感じる
歯がゆさの正体。
「もっと派手になれるはず」
「もっと無双できるはず」
でも今はまだ。
この“まだ”があるから、次を見たくなる。
これが成長型の中毒性。
だから「つまらない?」ってモヤが出るのも、途中だからなんだよ。
途中って、気持ちよさが完成してない。
でも途中だから、積み上げの意味がある。
7話は、その途中の中でも「積んだ分だけ上手くなってる」が見えやすい回。
効率経験値って、まさにそれ。
積んだから効率が語れる。
積んだから応用ができる。
積んだから最小手で制圧できる。
ここが納得できたら、
地味さは“地味”じゃなく“信頼”になる。
爽快じゃないのは欠点じゃなく、味になる。
うおお……こういう成長ラインの回収、刺さると一気に好きになるやつ。
第7章:まとめ──“無双なのに地味”が刺さる理由はこれ。7話は「爽快」じゃなく「積み上げの納得」で殴ってくる回になる
ヘルモードの無双は“爽快”じゃなく“納得”の無双
うおお……最後に全部まとめると、7話を「無双回」として見るとたぶん肩すかしになる可能性がある。
でも「成長ラインの回」として見ると、むしろめちゃくちゃ気持ちいい。
この差が、SNSの「無双なのに地味」「つまらない?」ってモヤの正体なんだよな。
まず最初に言い切る。
ヘルモードの無双は、“爽快の無双”じゃなく“納得の無双”。
敵がドカンと消えてスカッとするんじゃない。
状況が整っていく。
事故が減っていく。
無駄が削れていく。
勝ち方が洗練されていく。
この“じわ”が気持ちいい。
わかる?
「勝った!」より「勝てる形を作れた!」のほうが脳汁出るタイプ。
7話は特にその傾向が強いと思う。
だって、キーワードがもうそれを示してるじゃん。
・性能チェック
・効率経験値
・遭遇戦(応用)
これ全部、派手さじゃなく“工程”の言葉なんだよ。
「最強の一撃」じゃない。
「最適な運用」。
「勝率の設計」。
「失敗しない戦い方」。
つまり成長型チートのど真ん中。
7話の刺さり所は3つ:効率=成長、手順=快感、遭遇=差分
だから7話の見どころを“成長ライン軸”で整理すると、刺さるポイントは大きく3つになる。
刺さるポイント①:地味な狩り=成長の証拠(効率を語れる時点で、もう成長してる)
効率経験値って言葉、軽そうで重い。
効率って、分かってないと語れない。
経験値が欲しいだけなら、ただ強い敵を倒せばいい。
でも効率を求めるってことは、
・安全に
・継続できる形で
・無駄な消耗を減らし
・事故らない
この設計ができてるってこと。
つまり、アレンは“勝つ段階”から“勝ち続ける段階”に入ってる。
ここが成長のライン。
地味だけど、ここが一番強い。
刺さるポイント②:爽快が薄いのは、演出が「結果」より「手順」だから(だから“納得”が溜まる)
ヘルモードの戦闘って、たぶんずっと「派手に盛る」より「手順で見せる」方向。
アレンはドヤらないし、勝ったあとに騒がないし、勝利の快感を“爆発”で見せない。
代わりに、
・見る
・決める
・整える
この一連が画面の空気を支配する。
これが刺さる人には神。
刺さらない人には地味。
でも刺さった瞬間、あの“納得の快感”がクセになる。
刺さるポイント③:遭遇戦で“差分の無双”が出る(積み上げが、応用で一気に見える)
効率狩りだけだと、確かに地味に見える。
でも遭遇戦が来ると、その積み上げが“差分”になる。
崩れた現場に入って、最小手で戦況を整える。
派手な一撃じゃなく、盤面をひっくり返す。
この瞬間に、「無双なのに地味」が「地味なのに無双」に変わる。
うおお……ここが一番の気持ちいいポイントになりやすい。
地味さは欠点じゃなく“信頼できる強さ”になる
で、結局「つまらない?」って話に戻るとさ、これは好みの問題でもあるんだよな。
爆発型の無双が好きな人には、ヘルモードは静かすぎる。
でも成長型が好きな人には、ヘルモードは“信頼できる強さ”が積まれていく感覚がたまらない。
しかもアレンの強さって、現実の俺らにも刺さる。
一発逆転じゃない。
事故らない。
無駄を減らす。
勝てる形を作る。
これ、小市民の生存戦略そのものじゃん。
だから爽快一辺倒じゃなく、しんどさも混ざる。
でもそのしんどさが、納得の重みになる。
7話は、そこが一段はっきり見える回になりそう。
派手な覚醒じゃなく、静かな洗練。
爆発じゃなく、積み上げの回収。
無双なのに地味。
でも、その地味が“強さの芯”だって分かる。
うおお……分かってきたら、7話はめちゃくちゃ美味しい回になると思う。
- 無双なのに静か…その理由は“爆発”じゃなく積み上げ
- 敵を消す快感より、勝率を上げる手順が前に出る回
- 効率経験値=安全に稼ぐ設計、ここが成長の証拠
- 性能チェックで見える、召喚獣の使い分けと配置の差
- 一歩引く判断が強い──囲まれないための後退が神
- 遭遇戦で“差分の無双”発動、最小手で戦況を整える
- ドヤらない勝利が逆に刺さる、距離感のある救援
- 「地味=つまらない?」のモヤを、成長型で分解できる
- 7話は爽快じゃなく納得で殴る、じわ刺さり回の予感


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